Vor etwas mehr als zwei Dutzend Sommern starb die älteste Tochter von Baba Mönqe, dem Sardar des Stammes der Ogutai, im Kindbett. Zur großen Schande des Stammes hatte sie jedoch zuvor noch ein gesundes Mädchen geboren, das offensichtlich nicht das reine heilige Blut der Vigiri in sich trug, sondern allem Anschein nach von einem der hellhaarigen und blassen nordischen Barbaren gezeugt worden war! Tatsächlich war im Vorjahr eine kleine Gruppe nordischer Abenteurer zu Gast im Lager der Ogutai gewesen, darunter ein riesenhafter Krieger, dessen Haare an die Mähne eines Schneelöwen erinnerten. Der Sardar hatte die Fremden damals nach alter Sitte in seinem eigenen Zelt empfangen, wo der Krieger dann wohl des Nachts ein kleines Andenken hinterließ. Baba Mönqe war außer sich vor Zorn und Trauer, aber die Gesetze verboten die Tötung eines gesund geborenen Kindes, so dass er den Säugling von einem Reiter weit nach Süden bringen ließ, wo ihn dieser vor den Toren einer kleinen Bastion der imperialen Drachenlegion ablegte. Die besagte Bastion war selbst nach den Maßstäben der Legion von sehr fragwürdigen Charakteren besetzt, aber als die Torwache das Kind am Morgen hereintrug, da dauerte es nicht lange, bis jemand Milch, Decken, Felle und Windeln organisiert hatte. Drei Tage später gelang es sogar eine Amme für den Säugling in die Bastion zu schaffen – und ab da wuchs das Mädchen in einer halb verfallenen Festung mitten in der Steppe und umgeben von ehemaligen Dieben, Totschlägern und Halsabschneidern auf. Das rothaarige Mädchen wurde bald nur noch Sarinna genannt, da ihre Amme sie stets mit diesem vigirischen Kosenamen rief, der so viel wie „Tochter des Anführers“ oder auch schlicht „Prinzessin“ bedeutet. Vornehm oder gar damenhaft wuchs Sarinna jedoch keineswegs auf. Der Umgang mit Waffen aller Art, Reiten, Klettern und Kämpfen waren ihr bald so vertraut wie eisblaue Himmel über der Steppe – aber ihre besondere Begabung zeigte sich erst als sie in ihrem zehnten Sommer in der Nähe der Bastion ein verletztes Kaelenken“küken“ fand und gesundzupflegen begann! Alle rieten ihr zwar davon ab, denn anders als ihre zierlicheren domestizierten Verwandten, die Brontoren, auf denen die Krieger der Vigiri reiten, waren Kaelenken bekanntermaßen mörderische Jäger – und dieses „Küken“ bereits so groß wie ein Pony! Doch schon damals erwies sich Sarinna als ebenso furchtlos wie stur, so dass sie das „Kueken“ behielt, ihm den Namen „Aruvalli“ („Hackmesserchen“) gab und es schließlich sogar als Reittier auszubilden begann. Ihre Karriere als Kopfgeldjägerin begann jedoch erst Jahre später unter deutlich traurigeren Umständen: Als Sarinna ihre alte Amme, die inzwischen wieder bei ihrem Stamm, den friedliebenden Sülmeken lebte, besuchte, da fand sie bei ihrer Rückkehr den überwiegenden Teil der Bastion in Schutt und Asche. Wie sie anhand der Spuren rasch erkannte, war die Bastion von einem Trupp Garagoy – abtrünnigen jungen Kriegern, die sich von ihren Stämmen losgesagt hatten oder von diesen geächtet worden waren – überfallen worden. Dabei gelangten sie scheinbar über einen von innen geöffneten Seiteneingang in die Bastion – und unter den Toten fehlte nur ein Mitglied der Garrison: der frisch aus dem Drachen rekrutierte Jonol Bris, ein ehemaliger Straßendieb aus Realgar. Nachdem Sarinna einen Tag für die Verbrennung der Leichen verwandt hatte, nahm sie die Verfolgung der Garagoy auf. Tatsächlich fand sie deren Lager nur drei Tagesreisen von der Bastion entfernt in einer felsigen Senke, in der ein kaum bekanntes Wasserloch lag. Sarinna konnte unmöglich alle der über vierzig Garagoy allein bekämpfen, aber dafür sollte ihre Rache nur umso grausamer ausfallen: Sie ritt tief in die Steppe und kehrte drei Tage später zurück. Nach Mitternacht schlich sie sich dann an den Rand der Senke und warf ein mit ihrem eigenen Blut beschmiertes Seil an den Rand des Wasserlochs. Auf dieses Seil setzte sie dann eine Trugtermitenkönigin, deren Bau sie zuvor zerstört hatte. Die Königin folgte der Blutspur bis zu der Wasserstelle und tauchte dort ein, um sofort mit der Vergiftung des Wassers zu beginnen. Am nächsten Morgen dauerte es keine Stunde, da lagen alle Garagoy samt ihren Pferden betäubt am Boden. Die handgroße Königin aber verließ das Wasser und begann ihre Larven im Laufe des Tages in alle Ohren oder Nasen, die sie erreichen konnte, abzulegen, bevor sie sich an einer schattigen Stelle eingrub, um mit dem Bau ihrer neuen Nestkammer zu beginnen. Da ging Sarinna in die Senke und tötete die Königin – dann ritt sie erneut davon, nur um einen ganzen Tag später wiederzukehren: Das Lager war voller verstümmelter Leichen und Pferdekadaver, denn die Garagoy waren durch die Larven in ihren Köpfen in wahnsinnige Blutgier versetzt worden und hatten alles in ihrer Umgebung zerfleischt. Damit nicht bald die ausgewachsenen Termiten schlüpfen würden, verbrannte Sarinna die Leichen. Danach durchsuchte sie das Lager nach Hinweisen auf den Verräter Jonol Bris, den sie nicht unter den Toten finden konnte, und kam zu dem Schluss, dass dieser zu einem der berüchtigten Fleischmärkte im Valgrind, nordwestlich von Vigrith, aufgebrochen war. Doch, obwohl sie sofort gen Westen aufbrach, um ihn zu stellen, erreichte sie den Fleischmarkt erst einige Tage, nachdem Jonol diesen schon wieder verlassen hatte – diesmal Richtung Realgar. Aber auch dort erschien Sarinna zu spät und so reitet sie seit Jahren durch die Länder zwischen dem Drachen und dem Gestade des Nebelmeeres, immer auf der Suche nach dem Verräter. Ganz nebenbei wurde sie derweil zu einer der besten Kopfgeldjägerinnen zwischen dem Norden und dem Imperium, aber für Sarinna ist das nur Mittel zum Zweck, ein reiner Broterwerb, der sie hoffentlich ihrem eigentlichen Ziel näher bringt…
+5 | Großartig | Scharfsinn |
+4 | Hervorragend | Fernkampf, Nahkampf |
+3 | Gut | Entschlossenheit, Ermitteln, Reiten |
+2 | Ordentlich | Ausdauer, Ausstrahlung, Heimlichkeit, Waffenlos |
+1 | Durchschnittlich | Athletik, Besitz, Gelehrsamkeit, Gespür, Sprachen |
Die üblichen Verdächtigen(+1 auf Ermitteln in Unterweltkreisen)
Die Zeichen der Steppe (+1 auf Scharfsinn in freier Natur)
Furchtlos (+1 auf Entschlossenheit, wenn es um Angst oder Einschüchterung geht)
Kampfinstinkt (kann zur Verteidigung im Kampf Scharfsinn statt Athletik, Nahkampf oder Waffenlos benutzen)
Reitvögel (+1 auf das Reiten von Brontoren oder Kaelenken)
Schicksalspunkte |
5 |
Belastungspunkte |
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Körperlich: | 6 |
Mental: | 8 |
Arkan: | 5 |
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