Wir möchten hier eine Sammlung von Antworten auf Fragen bereitstellen die uns auf Cons, in Foren oder per Mail gestellt wurden.
Du hast eine Frage die du beantwortet wissen möchtest? Sie taucht hier nicht auf?
Schreib uns eine Mail über das Formular am Ende der Seite!
»Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) ist der Nachfolger von »Malmsturm – Die Regeln« (Malmsturm 1. Edition) und enthält alles, was ihr neben Fate Core (ja ihr benötigt Fate Core) zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne benötigt. Malmsturm – Die Regeln war ein generischer Fantasybaukasten auf Basis der Fate 3 Regeln während »Malmsturm – Die Fundamente« ein Regelaufsatz für Fate Core ist der unserem Sword & Sorcery-Setting Malmsturm alles liefert was zum spielen benötigt wird.
Im Vergleich zur ersten Malmsturm-Auflage (Malmsturm – Die Welt) gibt es in der 2. Auflage (Malmsturm – Länder des Sturms) folgende Änderungen:
Antwort: Malmsturm ist ein Fantasy-Setting, das insbesondere dem Sword & Sorcery Subgenre zuzurechnen ist, aber auch Elemente der als Dying Earth und Science Fantasy bekannten Subgenres enthält.
Antwort: Es gibt die verschiedensten menschlichen Völker und Kulturen in dieser Welt, doch so etwas wie Elfen, Zwerge oder Orks ist unbekannt. Allerdings gibt es durchaus die Möglichkeit nicht-menschliche Charaktere zu spielen oder ihnen zu begegnen – seien es mutierte Irrformen aus den Slums des Imperiums, monströse weißbepelzte Wilde aus den polaren Eiswüsten oder gar ein fast körperloser Gestaltwandler aus den grünen Urwäldern des Nordwestens.
Antwort: Ja, in den verschiedensten Formen, vom Hexer, der Geister unterwirft und versklavt, über wunderwirkende Prediger zu Runengelehrten und Daemonologen.
Antwort: Vielleicht. Zumindest wimmelt es von Religionen und Sekten – und in manchen Tempeln des Imperiums werden Dinge angebetet, die zumindest sehr lebendig zu sein scheinen…
Antwort: Nicht mehr sehr weit. Im Norden wird man selten mehr vorfinden als in unserem Europa vor Beginn der Kreuzzüge, in der Waismark kaum mehr als in Nordeuropa vor der Entdeckung Amerikas – und selbst im Imperium nicht mehr als zwischen Kairo und Kyoto vor dem Ende des Dreißigjährigen Krieges (oder der Ming-Dynastie). Allerdings kann man überall auf fantastische Relikte einer technisch viel weiter entwickelten Vergangenheit stoßen – Relikte, die selten noch funktionieren und noch seltener verstanden werden.
Antwort: Den Alchemisten und Technosophen des Imperiums sind sicherlich verschiedenste Explosivstoffe bekannt, diese werden allerdings nicht für Schusswaffen genutzt, auch wenn einige alte Thermalwaffen, die mit brennbaren Flüssigkeiten oder Gasen funktionieren, hier und dort noch existieren.
Antwort: In den meisten Regionen findet sich eine ähnliche Flora und Fauna wie in den entsprechenden Klimazonen unserer Welt. Anachronismen sind jedoch häufig, so dass im Norden Lebewesen existieren, die bei uns seit der letzten Eiszeit ausgestorben sind, während auf dem großen äquatorialen Inselkontinent angeblich sogar Dinosaurier leben sollen. Außerdem gibt es diverse ungewöhnliche Lebensformen – wie etwa Waldwürmer oder Eiswale –, welche möglicherweise aus uralten Experimenten des Imperiums oder noch älterer Reiche entstanden sind. Missgebildete Pferde oder superintelligente fliegende Echsen mit einer Schwäche für Jungfrauen sind jedoch unbekannt.
Antwort: Auf keinen Fall. Ab dem Moment, wo Spieler und Spielleiter mit ihrem ersten Abenteuer beginnen, unterliegt die Entwicklung der Welt ganz ihren Entscheidungen und Wünschen.
Antwort: Nein. Es gibt zwar mehrere wichtige offene Fragen und Rätsel in dieser Welt, aber deren Beantwortung ist ebenfalls allein Sache der Spieler und Spielleiter – auch wenn es an Möglichkeiten, Vorschlägen und Gerüchten zu möglichen Antworten in den Büchern nicht mangeln wird.
Der Seyder wirkt seine Magie immer über Charisma, indem er Geister für sich arbeiten lässt bzw. direkt den Geist von intelligenten Lebewesen manipuliert. Das wird für alle vier Aktionsarten (Überwinden, Erschaffen eines Vorteils, Angreifen, Verteidigen) immer mit Charisma abgehandelt und arkanen Stress bekommt er nur optional, wenn er dafür einen Bonus für den Wurf möchte. Das macht den Seyder oder auch andere große Traditionen doch sehr mächtig, da ja fast alles über Charisma laufen kann: Kämpfen, Verteidigen, Vorteile erschaffen, Menschen manipulieren … wo ist denn die Grenze gesetzt?
Antwort: Die Texte, die beschreiben, wie Seyder ihre Magie wirken, dienen nicht nur zur Erläuterung, sondern zeigen auch Grenzen der Magie der jeweiligen Tradition in der Fiktion. Wenn ein Seyder Geister in der Nähe zum Manipulieren hat, ist er in der Tat sehr mächtig. Aber da ist im Grunde auch schon die Begrenzung. Bei Fate solltest du immer zuerst die Fiktion beachten, bevor du zu den Regeln greifst und wenn der Seyder keine Geister in der Nähe hat, die er herumkommandieren kann, wird es für ihn schwierig bis unmöglich, seine Magie anzuwenden.
Muss der Seyder bei einem Angriff oder einer Verteidigung als erste Aktion erst einen lokalen Geist unterwerfen (überwinden) und kann dann im zweiten Austausch einen Angriff starten oder sich verteidigen?
Antwort: Das hängt stark vom Kontext bzw. der Fiktion ab. Sind die Geister an diesem Ort besonders eigenwillig oder widerspenstig? Dann wird er sicherlich erstmal die Geister durch Überwinden unterwerfen müssen und kann sich erst anschließend dieser Geister für seine Magie bedienen. Wenn die Geister des Ortes dem Seyder neutral gegenüberstehen oder freundlich gesonnen sind, sollte er normalerweise einfach mit seiner Magie loslegen können. Bei dieser Entscheidung helfen dir die Situationsaspekte der Szene. Sie sind ein guter Anhaltspunkt dafür, ob du einfach »Ja!« sagst oder die Regeln hinzuziehst (vgl. Fate Core S. 68).
Aber theoretisch könnte ein Geist, den der Seyder kommandiert, ja alles Mögliche an Aktionen durchführen. Gegenstände holen, Gebäude ausspionieren usw.?
Antwort: Ja, der Seyder kann sich alles Mögliche ausdenken, was die unterworfenen Wesen für ihn machen sollen. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie das gut können. Wenn der Seyder also ein unterworfenes Wesen losschickt, kannst du den Tipp zum Improvisieren aus Kapitel 6 (Malmsturm – die Fundamente S. 247) anwenden: »Stimme zu, reize einen Aspekt oder lass würfeln!«. Wenn du meinst, dass das Wesen für die Mission geeignet ist, stimme zu. Wenn du meinst, dass die Szene gerade viel zu einfach oder glatt läuft, reize einen Aspekt (z. B. den Konzept-Aspekt des Seyders) und lass eine Komplikation auftreten. Oder du überlegst dir, welche Fertigkeit für die Mission notwendig ist und legst einen Fertigkeits-Wert für das kontrollierte Wesen fest. Du kannst den Geist hierfür zum Beispiel wie einen Getreuen behandeln (Malmsturm – die Fundamente S. 140). Dann würfelst du mit diesem Fertigkeitswert. Wenn du der Meinung bist, dass der Seyder und der Geist dabei zusammenarbeiten, kannst du auch die Teamwork-Regeln verwenden (Fate Core S. 182).
In meiner Runde möchte jemand eine Giftmischerin spielen. Und zwar soll die Giftmischerin ein Waffengift besitzen, das Angst auslöst und außerdem ein Schlafgift. Wie bilde ich das mit den Regeln ab?
Antwort: Eine Möglichkeit wäre, beide Gifte als Stunts wie beim Spagyranten darzustellen (Malmsturm – die Fundamente S. 169).
Das Angstgift kannst du zum Beispiel so formulieren: »Einmal pro Szene kann der Charakter bei einem erfolgreichen Angriff eine leichte geistige Konsequenz beim Getroffenen verursachen.« Namenlose NSC werden dadurch sofort ausgeschaltet, weil sie keine Konsequenzen nehmen können. Neben-NSC oder Haupt-NSC werden dadurch sicherlich geschwächt.
Beim Schlafgift kannst du dich entweder vom Nachtrunk des Spagyranten inspirieren lassen (Malmsturm – die Fundamente S. 170) oder formulierst den Stunt zum Beispiel so: »Einmal pro Szene kann der Charakter versuchen, eine Portion Schlafgift in ein Mahl oder Getränk zu mixen. Wenn ihm dies gelingt, verursacht das Schlafgift eine automatische leichte körperliche Konsequenz.« Dann kannst du mit dem Gift Namenlose NSC sofort ausschalten und Neben- oder Haupt-NSC erhalten zum Beispiel die automatische leichte körperliche Konsequenz tiefer Schlaf. Aspekte sind wahr, also schläft diese NSC. Auf der anderen Seite ist er aber dadurch regeltechnisch nicht ausgeschaltet. Er bleibt also bedingt handlungsfähig. Wenn er zum Beispiel attackiert wird, kannst du ihn aufwachen lassen. Dann formulierst du am besten die Konsequenz einfach in schläfrig um.
Wenn wissen möchtest, wie lange das Schlafgift anhält, kannst du die Heilungsregeln verwenden (Malmsturm – die Fundamente S. 105). Du würfelst dann auf die Statur des »schlafenden« NSCs gegen +2 (leichte Konsequenz) +2 (Selbstheilung) = +4. Bei Erfolg ist die Konsequenz behandelt und du formulierst sie z. B. in schläfrig um und am Ende der nächsten Szene ist sie weg. Wenn der Wurf misslingt, schläft der NSC weiter.
Gibt es irgendwelche Einschränkungen bezüglich der Fertigkeiten des Dämonenbeschwörers, welche es ihm ermöglichen fast alles mittels seiner Magie zu lösen?
Antwort:
Ich hole mal ein bisschen aus, weil die Fragestellung im Grunde auch die anderen großen magischen Traditionen betrifft.
Bevor ich mit den Regeln von Magie in Malmsturm ins Detail gehe, gibt’s erstmal ein paar Grundlagen (Fate Core Deutsch S. 193):
Die Goldene Regel: »Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen.«
Die Silberne Regel: »Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen.«
Das Wichtigste ist: Beide Regeln starten mit der gemeinsamen Fiktion! Ich überlege mir immer zuerst eine Handlung auf der fiktionalen Ebene und erst dann schaue ich mir die Regeln an und suche mir passende Regelelemente aus. Kehrt man die Reihenfolge um (ein häufig gemachter Fehler), bekommt man schnell Probleme mit den Fate-Regeln. Außerdem muss sich die Gruppe klar darüber sein, was »sinnvoll und angemessen« in der Geschichte ist. Dies hat man hoffentlich vor Beginn der gemeinsamen Kampagne besprochen oder man greift auf Genrekonventionen und/oder fertige Settings zurück.
Schlagen wir den Bogen zu Malmsturm: Was »in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist« in Sachen Magie, haben wir einmal allgemein (Malmsturm – die Fundamente S. 148 bis S. 153) und später spezieller (die kleine und großen Traditionen) definiert. Zentral ist das Schema auf S. 150 (Absicht – Ziel – Weg – Mittel – Preis). Jede Art von Zauberei, die du nicht auf der fiktionalen Ebene mit diesem Schema erklären kannst, ist für Malmsturm weder »sinnvoll« noch »angemessen«. Und wir bewegen uns hier immer noch auf der rein erzählerischen Ebene und haben die Regeln noch nicht einmal angeschaut.
Gehen wir einen Schritt weiter ins Detail und schauen uns die großen magischen Traditionen an: Diese unterscheiden sich auf der erzählerischen Ebene in der Wahl ihrer »Mittel« (bezieht sich auf das Schema). Aufgelistet wäre dies:
Diese oben in den Beschreibungen der großen Traditionen beschriebenen »Mittel« sind nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern sie definieren auf fiktionaler Ebene, welche Zauberei ein Mitglied einer großen Tradition wirken kann. Wenn das Mittel nicht zur Verfügung steht oder ungeeignet für die beabsichtigte Zauberwirkung ist, dann kann der entsprechende Zauber nicht gewirkt werden.
Beispiele: Wenn ein Galder sich an einem Ort befindet, wo es keine Geister gibt, dann kann er auch nicht zaubern. Ein Priester ohne Anhänger hat keinerlei Macht.
Kommen wir abschließend zum Dæmonologen und seinen Einschränkungen:
Auf der fiktionalen Ebene muss der Dæmonologe entweder rohe Energie aus einer anderen Dimension herbeirufen oder Dæmonen für seine Dienste beschwören.
Dazu muss der Dæmonologe aber erstmal an einem Ort sein, an dem er auch auf andere Dimensionen zugreifen kann. Die Macht eines Dæmonologen ist also sehr stark daran gekoppelt, wie häufig solche Orte in eurem gespielten Szenario bzw. Eurer Kampagne vorkommen. Des weiteren eignet sich »rohe Energie« bestimmt nicht für alle Arten von Zauberwirkungen, Subtiles oder Feinmanipulation fallen da im Grunde raus. Verlegt man sich auf das Beschwören von Dæmonen, müssen diese natürlich erstmal davon überzeugt werden, dem Dæmonologen zu dienen.
Auf der regelmechanischen Ebene sind Dæmonologen in mentalen Konflikten eingeschränkt, da ihre Magie weder geistigen Stress erzeugen noch abwehren kann (S. 217). Außerdem sind Dæmonologen die einzige große Tradition, die weder geistige noch körperliche Konsequenzen mit ihrer Schlüsselfertigkeit behandeln kann (S. 108).
Wie funktioniert der Dæmonenbegleiter eines Dæmonologen?
Antwort:
Nach S. 143 ist der Dæmonenbegleiter ein Extra, wobei es hier stark darauf ankommt, wie mächtig der Begleiter sein soll. Je nach Wunsch des Spielers ist der Dæmon entweder eine Verbindung oder ein Getreuer.
Ein Dæmon als Getreuer (S. 140) kostet einen oder mehrere Stuntplätze, die vom Budget des Charakters bezahlt werden, und steht unter der vollen Kontrolle des Spielers.
Ein Dæmon als Verbindung (S. 143) muss in einem der Charakteraspekte des Dæmonologen erwähnt werden. Idealerweise formulierst du den Aspekt so, dass auch gleich die »Vertragsbedingungen« des Paktes darin enthalten sind. Bis auf den Aspekt wird das Budget des Charakters aber sonst nicht weiter belastet. Gespielt wird der Dæmon dafür aber von der Spielleitung und hat somit seinen eigenen Willen. Falls für den Dæmon Spielwerte benötigt werden, kann der Dæmon als Neben- oder Haupt-NSC (Fate Core ab S. 221) erschaffen werden. Ein konkretes Beispiel findest du in Malmsturm – die Fundamente auf S. 144/145 mit Xilebo dem Steinbrecher.