Malmsturm FAQ

Wir möchten hier eine Sammlung von Antworten auf Fragen bereitstellen die uns auf Cons, in Foren oder per Mail gestellt wurden.
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Die kurze Version

  • Malmsturm – die Fundamente enthält Regelanpassungen und Erweiterungen für das Fate-Core-System (Deutsche Ausgabe), um mit diesem in der Welt von Malmsturm spielen zu können. Die Anpassungen und Erweiterungen zielen darauf ab, das Sword-and- Sorcery-Genre abzubilden.
  • Malmsturm – die Fundamente enthält ein System zur Gruppenerschaffung, das dazu dient, ein gemeinsames Konzept für eine Kampagne zu entwickeln und die Charaktere der Spieler miteinander und mit der Spielwelt zu vernetzen.
  • Das Machtniveau der Spielercharaktere wurde für das Sword-and-Sorcery-Genre angepasst.
  • Malmsturm – die Fundamente enthält Regelerweiterungen für Schätze/Beute, Artefakte, Begleiter, Magie und Malmstürme.

Die lange Version

  • Die Spielgestaltung aus dem Fate-Core-System wird durch die Gruppenerschaffung ersetzt. Vor der Charaktererschaffung werden zwei Aspekte entwickelt, die alle Spielercharaktere betreffen. Das Gruppenkonzept ist hierbei der gemeinsame Nenner, der alle Spielercharaktere verbindet. Das Gruppendilemma beschreibt Probleme, die der ganzen Gruppe das Leben schwermachen. Außerdem wird ein Beziehungsgeflecht entwickelt, das die Spielercharaktere untereinander vernetzt und mit NSC aus der Spielwelt.
  • Die Aspekte der Spielercharaktere werden mit Hilfe von Schablonen entwickelt, von denen ein halbes Dutzend vorgestellt werden.
  • Die Fertigkeitenliste wurde um die Fertigkeit Überleben ergänzt. Dies spiegelt die Fähigkeit eines Charakters wider, in widriger, wilder oder urbaner Umgebung zu überleben.
  • Einige Fertigkeiten wurden für das Genre passend umbenannt:
    • Schießen -> Fernkampf
    • Wissen -> Gelehrsamkeit
    • Fahren -> Lenken
    • Kraft -> Statur
  • Die Anzahl der freien Stunts wurde von drei auf vier angehoben.
  • Die Erholungsrate wurde von drei auf fünf angehoben.Jeder Charakter erhält einen arkanen Stressbalken. Dieser arkane Stress kann verwendet werden, um Boni auf Würfelwürfe zu erhalten, indem der Charakter die dramatische Realität beeinflusst. Arkaner Stress wird nach einem großen Meilenstein abgebaut. Alternativ kann der arkane Stress in arkane Konsequenzen umgewandelt werden, um diesen schneller loszuwerden.
  • Körperliche und geistige Konsequenzen können zusätzlich mit den Fertigkeiten Statur bzw. Wille behandelt werden.
  • Das Belohnungssystem bildet materielle Beute (Schätze, Ausrüstung …) aber auch immaterielle Beute (einen besonderen Ruf, Informationen, Gefallen …) ab. Ein Charakter erhält am Ende eines Spielabends eine Belohnung. Belohnungen können aber auch während des Spiels nach Maßgabe der Spielleitung erhalten werden. Eine Belohnung ist regeltechnisch ein Schub. Ein Charakter hat fünf Plätze für Belohnungen.
  • In Konflikten wird die „Popcorn“-Initiative aus dem Atomic Robo RPG verwendet. Der Charakter, der den Konflikt eingeleiten hat, handelt zuerst und bestimmt anschließend, welcher Charakter als nächstes an der Reihe ist. Dies geht solange weiter, bis alle am Konflikt beteiligten Charaktere einmal gehandelt haben. Der Charakter, der als letzter handelt, legt fest, welcher Charakter die nächste Runde eröffnet.
  • Malmstürme können mit Hilfe von Malmsturm-Aspekten dargestellt werden. Diese Malmsturm-Aspekte beschreiben die Auswirkungen des Malmsturms auf die Szene. Malmsturm-Aspekte können kostenlos für einen Bonus eingesetzt werden, allerdings müssen sie anschließend so umformuliert werden, dass sich die Situation weiter zuspitzt.
  • Artefakte werden mit Hilfe von Aspekten und Stunts oder einer Kombination aus Aspekten und Stunts abgebildet.
  • Begleiter werden in Getreue und Verbindungen eingeteilt. Getreue sind Charaktere, die den Charakter immer begleiten und vollständig unter der Kontrolle des Spielers stehen. Getreue kosten Stuntplätze. Verbindungen sind NSC, zu denen ein Spielercharakter eine enge Beziehung hat (z. B. Familie, Freunde, Lehrmeister, aber auch Feinde), die aber unter der Kontrolle der Spielleitung stehen. Verbindungen kosten Aspektplätze.
  • Das Magie-System besteht aus den kleinen und großen Traditionen. Kleine Traditionen haben wenige, eng gefasste Fähigkeiten und werden über einen Traditionsaspekt und einen oder mehrere Stunts abgebildet. Große Traditionen sind flexibel und haben einen Traditionsaspekt und eine Schlüsselfertigkeit, mit der sie ihre Magie wirken. Große Traditionen kosten drei Stuntplätze. Große Traditionen verfügen außerdem über einen längeren arkanen Stressbalken, dessen Länge durch die Schlüsselfertigkeit festgelegt wird. Außerdem haben große Traditionen Techniken, um arkanen Stress schneller als andere Charaktere abzubauen.

»Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) ist der Nachfolger von »Malmsturm – Die Regeln« (Malmsturm 1. Edition) und enthält alles, was ihr neben Fate Core (ja ihr benötigt Fate Core) zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne benötigt. Malmsturm – Die Regeln war ein generischer Fantasybaukasten auf Basis der Fate 3 Regeln während »Malmsturm – Die Fundamente« ein Regelaufsatz für Fate Core ist der unserem Sword & Sorcery-Setting Malmsturm alles liefert was zum spielen benötigt wird.

Im Vergleich zur ersten Malmsturm-Auflage (Malmsturm – Die Welt) gibt es in der 2. Auflage (Malmsturm – Länder des Sturms) folgende Änderungen:

  1. Ganz objektive Fehler im Weltenband wurden korrigiert. Sollten euch beim Lesen eben solche aufgefallen sein, freuen wir uns sehr über eine kleine Nachricht oder einen Eintrag in unsere Errata.
  2. Die Weltenband-Vorschau im neuen Regelband ist um einige Texte erweitert worden. Diese werden auch 1:1 in den neuen Weltenband übernommen. Wer also den neuen Regelband besitzt, verpasst hier nichts.
  3. Wenn ihr die Werkstattberichte zum neuen Regelband aufmerksam verfolgt habt, wisst ihr, dass sich im neuen Regelband auch eine Fülle von Settinginformationen befindet. Dabei sind zum Beispiel einige wenige magische Traditionen hinzugekommen und auch im Bereich der (nichtmagischen) Archetypen bietet der Regelband viele neue Details. Vor allem die Archetypen im alten Weltenband waren der Tatsache geschuldet, dass der alte Regelband nahezu settingfrei war (weil er eben auch als generischer Fantasy-Baukasten konzipiert wurde) und die Archetypen, also typische spielbare Charaktere, im Weltenband nachgereicht werden mussten. Alle magischen und sehr viele nichtmagische Archetypen sind jetzt schon im Regelband viel genauer beschrieben als im alten Weltenband. Wir haben uns deshalb entschieden, die Archetypen aus dem neuen Weltenband komplett zu streichen. Im Gegenzug werden wir in den Chronik-Bänden nach und nach neue regionaltypische Archetypen vorstellen und bei der Gelegenheit auch die zwei Archetypen, um die es uns bei dieser Streichaktion schade war, wieder aufgreifen (nämlich den Eispiraten des Nordens und den imperialen Kanaler).
  4. Die größte Änderung ergibt sich beim Bestiarium. Wir haben lange hin- und herüberlegt, wo das Bestiarium seinen Platz finden soll. Selbst ein eigenständiges »Monsterbuch« stand für einige Augenblicke als Option im Raum … In der Neuauflage werden Monster und Lebewesen auf alle Bände der Reihe verteilen, oder anders gesagt: Jedes Buch der zweiten Auflage von Malmsturm wird ein kleines, eigenes Bestiarium enthalten. Anstatt der generischen Gegner aus dem alten Weltenband gibt es im neuen Weltenband eine Auswahl einzigartiger Monster (und anderer Gestalten), die jeweils eine Hintergrundgeschichte, Statblock, Illustration und Abenteuerhaufhänger bekommen haben.
  5. Einige neue Illustrationen, auf die ihr euch freuen könnt.
  6. Das gesamte Kartenmaterial wurde überarbeitet.
  7. Das Buch wird keinen Goldschnitt haben, aber das Papier bleibt.
  8. Dass die »Länder des Sturms« – obwohl sie keine Archetypen und kein großes Bestiarium mehr enthalten –  nur schlappe 50 Seiten schmaler als der alte Weltenband sind, ist dem neuen Layout und einigen Extras geschuldet, die hier und da dazugekommen sind: beispielsweise für jede der drei Hauptregionen ein Abschnitt »Grenzerfahrungen« über die Beziehungen der Region zum Rest der Welt. 



Antwort: Malmsturm ist ein Fantasy-Setting, das insbesondere dem Sword & Sorcery Subgenre zuzurechnen ist, aber auch Elemente der als Dying Earth und Science Fantasy bekannten Subgenres enthält.


Antwort: Es gibt die verschiedensten menschlichen Völker und Kulturen in dieser Welt, doch so etwas wie Elfen, Zwerge oder Orks ist unbekannt. Allerdings gibt es durchaus die Möglichkeit nicht-menschliche Charaktere zu spielen oder ihnen zu begegnen – seien es mutierte Irrformen aus den Slums des Imperiums, monströse weißbepelzte Wilde aus den polaren Eiswüsten oder gar ein fast körperloser Gestaltwandler aus den grünen Urwäldern des Nordwestens.


Antwort: Ja, in den verschiedensten Formen, vom Hexer, der Geister unterwirft und versklavt, über wunderwirkende Prediger zu Runengelehrten und Daemonologen.


Antwort: Vielleicht. Zumindest wimmelt es von Religionen und Sekten – und in manchen Tempeln des Imperiums werden Dinge angebetet, die zumindest sehr lebendig zu sein scheinen…


Antwort: Nicht mehr sehr weit. Im Norden wird man selten mehr vorfinden als in unserem Europa vor Beginn der Kreuzzüge, in der Waismark kaum mehr als in Nordeuropa vor der Entdeckung Amerikas – und selbst im Imperium nicht mehr als zwischen Kairo und Kyoto vor dem Ende des Dreißigjährigen Krieges (oder der Ming-Dynastie). Allerdings kann man überall auf fantastische Relikte einer technisch viel weiter entwickelten Vergangenheit stoßen – Relikte, die selten noch funktionieren und noch seltener verstanden werden.


Antwort: Den Alchemisten und Technosophen des Imperiums sind sicherlich verschiedenste Explosivstoffe bekannt, diese werden allerdings nicht für Schusswaffen genutzt, auch wenn einige alte Thermalwaffen, die mit brennbaren Flüssigkeiten oder Gasen funktionieren, hier und dort noch existieren.


Antwort: In den meisten Regionen findet sich eine ähnliche Flora und Fauna wie in den entsprechenden Klimazonen unserer Welt. Anachronismen sind jedoch häufig, so dass im Norden Lebewesen existieren, die bei uns seit der letzten Eiszeit ausgestorben sind, während auf dem großen äquatorialen Inselkontinent angeblich sogar Dinosaurier leben sollen. Außerdem gibt es diverse ungewöhnliche Lebensformen – wie etwa Waldwürmer oder Eiswale –, welche möglicherweise aus uralten Experimenten des Imperiums oder noch älterer Reiche entstanden sind. Missgebildete Pferde oder superintelligente fliegende Echsen mit einer Schwäche für Jungfrauen sind jedoch unbekannt.


Antwort: Auf keinen Fall. Ab dem Moment, wo Spieler und Spielleiter mit ihrem ersten Abenteuer beginnen, unterliegt die Entwicklung der Welt ganz ihren Entscheidungen und Wünschen.


Antwort: Nein. Es gibt zwar mehrere wichtige offene Fragen und Rätsel in dieser Welt, aber deren Beantwortung ist ebenfalls allein Sache der Spieler und Spielleiter – auch wenn es an Möglichkeiten, Vorschlägen und Gerüchten zu möglichen Antworten in den Büchern nicht mangeln wird.


Der Seyder wirkt seine Magie immer über Charisma, indem er Geister für sich arbeiten lässt bzw. direkt den Geist von intelligenten Lebewesen manipuliert. Das wird für alle vier Aktionsarten (Überwinden, Erschaffen eines Vorteils, Angreifen, Verteidigen) immer mit Charisma abgehandelt und arkanen Stress bekommt er nur optional, wenn er dafür einen Bonus für den Wurf möchte. Das macht den Seyder oder auch andere große Traditionen doch sehr mächtig, da ja fast alles über Charisma laufen kann: Kämpfen, Verteidigen, Vorteile erschaffen, Menschen manipulieren … wo ist denn die Grenze gesetzt?

Antwort: Die Texte, die beschreiben, wie Seyder ihre Magie wirken, dienen nicht nur zur Erläuterung, sondern zeigen auch Grenzen der Magie der jeweiligen Tradition in der Fiktion. Wenn ein Seyder Geister in der Nähe zum Manipulieren hat, ist er in der Tat sehr mächtig. Aber da ist im Grunde auch schon die Begrenzung. Bei Fate solltest du immer zuerst die Fiktion beachten, bevor du zu den Regeln greifst und wenn der Seyder keine Geister in der Nähe hat, die er herumkommandieren kann, wird es für ihn schwierig bis unmöglich, seine Magie anzuwenden.


Muss der Seyder bei einem Angriff oder einer Verteidigung als erste Aktion erst einen lokalen Geist unterwerfen (überwinden) und kann dann im zweiten Austausch einen Angriff starten oder sich verteidigen?

Antwort: Das hängt stark vom Kontext bzw. der Fiktion ab. Sind die Geister an diesem Ort besonders eigenwillig oder widerspenstig? Dann wird er sicherlich erstmal die Geister durch Überwinden unterwerfen müssen und kann sich erst anschließend dieser Geister für seine Magie bedienen. Wenn die Geister des Ortes dem Seyder neutral gegenüberstehen oder freundlich gesonnen sind, sollte er normalerweise einfach mit seiner Magie loslegen können. Bei dieser Entscheidung helfen dir die Situationsaspekte der Szene. Sie sind ein guter Anhaltspunkt dafür, ob du einfach »Ja!« sagst oder die Regeln hinzuziehst (vgl. Fate Core S. 68).


Aber theoretisch könnte ein Geist, den der Seyder kommandiert, ja alles Mögliche an Aktionen durchführen. Gegenstände holen, Gebäude ausspionieren usw.?
Antwort: Ja, der Seyder kann sich alles Mögliche ausdenken, was die unterworfenen Wesen für ihn machen sollen. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie das gut können. Wenn der Seyder also ein unterworfenes Wesen losschickt, kannst du den Tipp zum Improvisieren aus Kapitel 6 (Malmsturm – die Fundamente S. 247) anwenden: »Stimme zu, reize einen Aspekt oder lass würfeln!«. Wenn du meinst, dass das Wesen für die Mission geeignet ist, stimme zu. Wenn du meinst, dass die Szene gerade viel zu einfach oder glatt läuft, reize einen Aspekt (z. B. den Konzept-Aspekt des Seyders) und lass eine Komplikation auftreten. Oder du überlegst dir, welche Fertigkeit für die Mission notwendig ist und legst einen Fertigkeits-Wert für das kontrollierte Wesen fest. Du kannst den Geist hierfür zum Beispiel wie einen Getreuen behandeln (Malmsturm – die Fundamente S. 140). Dann würfelst du mit diesem Fertigkeitswert. Wenn du der Meinung bist, dass der Seyder und der Geist dabei zusammenarbeiten, kannst du auch die Teamwork-Regeln verwenden (Fate Core S. 182).


In meiner Runde möchte jemand eine Giftmischerin spielen. Und zwar soll die Giftmischerin ein Waffengift besitzen, das Angst auslöst und außerdem ein Schlafgift. Wie bilde ich das mit den Regeln ab?
Antwort: Eine Möglichkeit wäre, beide Gifte als Stunts wie beim Spagyranten darzustellen (Malmsturm – die Fundamente S. 169).

Das Angstgift kannst du zum Beispiel so formulieren: »Einmal pro Szene kann der Charakter bei einem erfolgreichen Angriff eine leichte geistige Konsequenz beim Getroffenen verursachen.« Namenlose NSC werden dadurch sofort ausgeschaltet, weil sie keine Konsequenzen nehmen können. Neben-NSC oder Haupt-NSC werden dadurch sicherlich geschwächt.

Beim Schlafgift kannst du dich entweder vom Nachtrunk des Spagyranten inspirieren lassen (Malmsturm – die Fundamente S. 170) oder formulierst den Stunt zum Beispiel so: »Einmal pro Szene kann der Charakter versuchen, eine Portion Schlafgift in ein Mahl oder Getränk zu mixen. Wenn ihm dies gelingt, verursacht das Schlafgift eine automatische leichte körperliche Konsequenz.« Dann kannst du mit dem Gift Namenlose NSC sofort ausschalten und Neben- oder Haupt-NSC erhalten zum Beispiel die automatische leichte körperliche Konsequenz tiefer Schlaf. Aspekte sind wahr, also schläft diese NSC. Auf der anderen Seite ist er aber dadurch regeltechnisch nicht ausgeschaltet. Er bleibt also bedingt handlungsfähig. Wenn er zum Beispiel attackiert wird, kannst du ihn aufwachen lassen. Dann formulierst du am besten die Konsequenz einfach in schläfrig um.

Wenn wissen möchtest, wie lange das Schlafgift anhält, kannst du die Heilungsregeln verwenden (Malmsturm – die Fundamente S. 105). Du würfelst dann auf die Statur des »schlafenden« NSCs gegen +2 (leichte Konsequenz) +2 (Selbstheilung) = +4. Bei Erfolg ist die Konsequenz behandelt und du formulierst sie z. B. in schläfrig um und am Ende der nächsten Szene ist sie weg. Wenn der Wurf misslingt, schläft der NSC weiter.


Gibt es irgendwelche Einschränkungen bezüglich der Fertigkeiten des Dämonenbeschwörers, welche es ihm ermöglichen fast alles mittels seiner Magie zu lösen?
Antwort:
Ich hole mal ein bisschen aus, weil die Fragestellung im Grunde auch die anderen großen magischen Traditionen betrifft.

Bevor ich mit den Regeln von Magie in Malmsturm ins Detail gehe, gibt’s erstmal ein paar Grundlagen (Fate Core Deutsch S. 193):
Die Goldene Regel: »Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen.«
Die Silberne Regel: »Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen.«

Das Wichtigste ist: Beide Regeln starten mit der gemeinsamen Fiktion! Ich überlege mir immer zuerst eine Handlung auf der fiktionalen Ebene und erst dann schaue ich mir die Regeln an und suche mir passende Regelelemente aus. Kehrt man die Reihenfolge um (ein häufig gemachter Fehler), bekommt man schnell Probleme mit den Fate-Regeln. Außerdem muss sich die Gruppe klar darüber sein, was »sinnvoll und angemessen« in der Geschichte ist. Dies hat man hoffentlich vor Beginn der gemeinsamen Kampagne besprochen oder man greift auf Genrekonventionen und/oder fertige Settings zurück.

Schlagen wir den Bogen zu Malmsturm: Was »in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist« in Sachen Magie, haben wir einmal allgemein (Malmsturm – die Fundamente S. 148 bis S. 153) und später spezieller (die kleine und großen Traditionen) definiert. Zentral ist das Schema auf S. 150 (Absicht – Ziel – Weg – Mittel – Preis). Jede Art von Zauberei, die du nicht auf der fiktionalen Ebene mit diesem Schema erklären kannst, ist für Malmsturm weder »sinnvoll« noch »angemessen«. Und wir bewegen uns hier immer noch auf der rein erzählerischen Ebene und haben die Regeln noch nicht einmal angeschaut.

Gehen wir einen Schritt weiter ins Detail und schauen uns die großen magischen Traditionen an: Diese unterscheiden sich auf der erzählerischen Ebene in der Wahl ihrer »Mittel« (bezieht sich auf das Schema). Aufgelistet wäre dies:

  • Galder – schachert mit Geistern
  • Seyder – beeinflusst Menschen, Geister und andere intelligente Lebewesen mit seiner Ausstrahlung
  • Runengelehrter – zeichnet Runen
  • Læktor – kanalisiert das kollektive Verlangen seiner Gemeinde
  • Skraat – greift auf die Kraft der »Immersaat« zu
  • Dæmonologe – ruft Dæmonen und rohe Energie aus anderen Dimensionen herbei
  • Priester – kanalisiert den Glauben seiner Anhänger
  • Alchemist –mixt exotische Zutaten

Diese oben in den Beschreibungen der großen Traditionen beschriebenen »Mittel« sind nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern sie definieren auf fiktionaler Ebene, welche Zauberei ein Mitglied einer großen Tradition wirken kann. Wenn das Mittel nicht zur Verfügung steht oder ungeeignet für die beabsichtigte Zauberwirkung ist, dann kann der entsprechende Zauber nicht gewirkt werden.

Beispiele: Wenn ein Galder sich an einem Ort befindet, wo es keine Geister gibt, dann kann er auch nicht zaubern. Ein Priester ohne Anhänger hat keinerlei Macht.

Kommen wir abschließend zum Dæmonologen und seinen Einschränkungen:

Auf der fiktionalen Ebene muss der Dæmonologe entweder rohe Energie aus einer anderen Dimension herbeirufen oder Dæmonen für seine Dienste beschwören.
Dazu muss der Dæmonologe aber erstmal an einem Ort sein, an dem er auch auf andere Dimensionen zugreifen kann. Die Macht eines Dæmonologen ist also sehr stark daran gekoppelt, wie häufig solche Orte in eurem gespielten Szenario bzw. Eurer Kampagne vorkommen. Des weiteren eignet sich »rohe Energie« bestimmt nicht für alle Arten von Zauberwirkungen, Subtiles oder Feinmanipulation fallen da im Grunde raus. Verlegt man sich auf das Beschwören von Dæmonen, müssen diese natürlich erstmal davon überzeugt werden, dem Dæmonologen zu dienen.

Auf der regelmechanischen Ebene sind Dæmonologen in mentalen Konflikten eingeschränkt, da ihre Magie weder geistigen Stress erzeugen noch abwehren kann (S. 217). Außerdem sind Dæmonologen die einzige große Tradition, die weder geistige noch körperliche Konsequenzen mit ihrer Schlüsselfertigkeit behandeln kann (S. 108).


Wie funktioniert der Dæmonenbegleiter eines Dæmonologen?
Antwort:
Nach S. 143 ist der Dæmonenbegleiter ein Extra, wobei es hier stark darauf ankommt, wie mächtig der Begleiter sein soll. Je nach Wunsch des Spielers ist der Dæmon entweder eine Verbindung oder ein Getreuer.
Ein Dæmon als Getreuer (S. 140) kostet einen oder mehrere Stuntplätze, die vom Budget des Charakters bezahlt werden, und steht unter der vollen Kontrolle des Spielers.
Ein Dæmon als Verbindung (S. 143) muss in einem der Charakteraspekte des Dæmonologen erwähnt werden. Idealerweise formulierst du den Aspekt so, dass auch gleich die »Vertragsbedingungen« des Paktes darin enthalten sind. Bis auf den Aspekt wird das Budget des Charakters aber sonst nicht weiter belastet. Gespielt wird der Dæmon dafür aber von der Spielleitung und hat somit seinen eigenen Willen. Falls für den Dæmon Spielwerte benötigt werden, kann der Dæmon als Neben- oder Haupt-NSC (Fate Core ab S. 221) erschaffen werden. Ein konkretes Beispiel findest du in Malmsturm – die Fundamente auf S. 144/145 mit Xilebo dem Steinbrecher.


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