Malmsturm

Malmsturm ist ein deutschsprachiges Rollenspiel. Genauer gesagt ein Fantasy-Rollenspiel, das sowohl eine deutsche Version des sogenannten FATE Systems, als auch eine vollständig ausgearbeitete Spielwelt enthält. Die Präsentation des universell anwendbaren Fate-Systems, bzw. Regelwerks konzentriert sich dabei auf die Anforderungen des Fantasy-Genres im Allgemeinen, während die dargestellte Spielwelt vor allem für die spezifischeren Anforderungen des sogenannten „Sword & Sorcery“ Genres entworfen wurde – mehr dazu weiter unten. Bei der Gestaltung von Malmsturm wurde außerdem darauf geachtet, die Darstellungen von Regelwerk und Spielwelt strikt voneinander zu trennen. Dies bedeutet unter anderem, dass die Regeln zwar einige Optionen enthalten, die speziell auf die Verhältnisse der Spielwelt von Malmsturm angepasst wurden, diese jedoch die Anwendbarkeit des Gesamtregelwerks auf andere Spielwelten oder Fantasyvarianten in keiner Weise einschränken. Weiterhin erlaubt die praktisch „regelfreie“ Beschreibung der Spielwelt, diese auf Wunsch auch mit einem stark modifizierten FATE oder sogar einem völlig anderem Regelwerk zu nutzen, ohne dazu irgendwelche nennenswerten Konvertierungen vornehmen zu müssen.

Das FATE System zeichnet sich unter anderem durch seine Verwendung sogenannter Aspekte aus. Dies sind möglichst lebendige und inspirierende Kurzbeschreibungen von Charakteren, Schauplätzen, Waffen, Werkzeugen oder anderen Dingen, denen eine wichtige Rolle in der zu erzählenden Geschichte zukommt. Aspekte weisen dabei meist nicht nur positive oder negative Eigenschaften auf, sondern zeichnen sich durch möglichst vieldeutige und zweischneidige Interpretationsmöglichkeiten aus, über die sie im Verlauf eines Rollenspiels erheblichen Einfluss auf Richtung und Inhalt der Handlung nehmen können. Eben dieses erzählerische Element der Regeln sollte nun auch ein Teil der Spielwelt von Malmsturm sein: So entstand eine Welt mit einer „dramatischen“ Realität, genauer gesagt, eine vom „Sword & Sorcery“ Genre der Fantasy inspirierte Welt, in der Geschichten und ihre Charaktere, Gefühle und Gedanken, Wille und Vorstellung, die Wirklichkeit so unmittelbar beeinflussen, dass die Menschen in ihr erwarten, dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld zu sehen. Ebenso wie sie wissen, dass der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettern kann, und dass selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden können!

So ist jeder Winkel der Spielwelt von Malmsturm buchstäblich durch seine Geschichte und die in ihm und über ihn erzählten Geschichten geformt, d.h. die Welt ist wie ein Blatt Papier, das vom Willen und der Phantasie der Menschen beschrieben wurde und wird: Ein uraltes Imperium, das wie der Fiebertraum eines expressionistischen Filmemachers erscheint. Ein halbvergessenes und vom Glauben beherrschtes Grenzland, in dem selbst die blutigsten Grimmschen Geschichten wahr werden. Und barbarische Länder wie die blutige Bühne einer arktischen Heavy Metal Oper…

Die Welt des Malmsturms

Die Welt als Wille und Vorstellung

Wünsche, Verlangen, Ängste und selbst Hass oder Vorurteile haben alle einen direkten Einfluss darauf, was die Menschen als die eigentliche Welt erfahren: Besonders verrufenen und gefürchteten Stadtvierteln mangelt es nie an gewalttätigen Schurken, ebenso wie schein­­­bar naive, auffällig freundliche und vertrauensselige Menschen entgegen allen Wahrscheinlichkeiten am Ende einer Geschichte oft als Gewinner dastehen. Daraus erwächst aber kein willkürliches Sammelsurium aus Gefühlen und Vorurteilen, sondern eine in der Summe verlässliche Realität, welche die meisten Menschen für gewöhnlich ohne nennenswerte Probleme von Träumen oder drogen­induzierten Halluzinationen unterscheiden können. Warum aber löst sich diese Realität nicht in einen Schwarm individueller Traumwelten oder gar in Chaos auf? Nun, zunächst einmal ist selbst in Malmsturm die Formbarkeit der Welt nicht so absolut, dass sie mit jedem wachen Gedanken eines Kindes wieder neu zu vergehen und entstehen drohte. Vor allem aber leben alle Menschen im Angesicht des Glaubens, Wollens und Denkens der jeweils anderen Menschen –​ einschließlich derer, die vor ihnen lebten. So beeinflussen sich die Massen der Vorurteile, Triebe und Überzeugungen gegenseitig, was zu ihrer Angleichung, Auslöschung oder Aufspaltung führt – die dadurch geformte Welt aber eben auch nur einer begrenzten Bandbreite an Einflüssen aussetzt. Dies ist unter anderem die Grundlage all dessen, was in Malmsturm »Magie« genannt werden kann. In dieser rohen und ungebändigten Form wäre Magie allerdings selbst für eine Sword-and-Sorcery-Welt wie Malmsturm viel zu chaotisch, unkontrollierbar und gefährlich: Das wahrscheinliche Ergebnis wäre die Selbstausrottung aller angehenden Magier – und tatsächlich weiß jedes Kind in dieser Welt, dass Ungeschulte mit großem magischen Talent eine lebens­bedrohliche Gefahr für sich und ihr Umfeld sind! Jede magische Schulung ist also zunächst eine gezielte Einschränkung, eine Art Kanalisierung der magischen Möglichkeiten. Grundsätzlich gilt das Prinzip dahinter aber für alle Unternehmungen in dieser Welt: Wer über starken Willen und wachen Geist verfügt, dem ist kaum etwas unmöglich – doch ohne Bildung vermag sich selbst der hellste Geist nicht allzu viel vorzustellen, auf das sich sein Wille richten könnte. Mit jedem Brocken Wissen, Aberglauben oder Überzeugung kann die Vorstellungskraft aber nicht nur weiter reichen, sondern wird eben auch begrenzt, so dass sie gar nicht erst wagt, gewisse Pfade der Möglichkeiten zu betreten.
In dieser Welt tut ein jeder gut daran, sich vor einem besonders berühmten Wegelagerer oder berüchtigten Assassinen in Acht zu nehmen – aber den Ruf solcher Feinde zu untergraben, kann unter Umständen eine bessere Verteidigung sein als eine ganze Armee von Leibwächtern (es sei denn, die Armee hätte ihrerseits einen besonderen Ruf)!

Alles Geschichte. Alles Geschichten.

Wie so manche Sword-and-Sorcery-Welt ist auch die von Malmsturm sehr alt, d. h. über einen weit längeren Zeitraum von Menschen – oder anderen intelligenten Wesen – bewohnt, als dies auf »unserer« Welt der Fall ist. In Verbindung mit dem enormen Einfluss, den selbst Hörensagen auf diese dramatische Realität haben kann, ergibt sich eine geradezu bedrohliche Kulisse, in welcher die Spätgeborenen dauernd Gefahr laufen, von der hinter ihnen immer höher steigenden Flutwelle der historischen »Tatsachen«, angesichts derer jede gegenwärtige Unternehmung epigonenhaft und belanglos erscheinen muss, erschlagen zu werden. Die Folge ist in vielen hoch organisierten Gesellschaften, wie etwa dem alten Imperium, die durchaus über Mittel und Methoden zu einer umfassenden Geschichtsschreibung verfügen, diese ganz bewusst nicht einzusetzen bzw. entsprechende Unternehmungen durch geeignete Sitten und Gesetze gezielt zu behindern oder zu ächten.
Die natürlich auftauchenden Überlieferungsfehler in nicht-schrift­lichen Kulturen ersparen diesen zwar meist derartige Probleme, aber auch hier zeigt sich die Macht der alten Geschichte auf diese Welt: Angesichts der großen Auswirkungen, welche etwa Wut und Wünsche von Aufständischen oder genialen Denkern auf die Realität haben können, verhindern die über Jahrtausende entstandenen Überzeugungen großer Gesellschaften oft tiefgreifende Veränderungen. Somit findet sich aber nicht nur im großen nationalen oder kontinentalen Maßstab eine Reihe aus der Geschichte entstandener allgemein gültiger Charakteristika. Auch in regionalen Bereichen haben lokale Legenden oder Gerüchte oft dauerhaft prägende Auswirkungen auf die Eigen­arten bestimmter Orte, seien es nun Dörfer, Häuser und Ruinen oder Wälder, Moore und Berge. Dabei können natürliche Dinge zwar ganz ohne Zutun von Menschen entstehen und vergehen, aber falls etwa ein besonderer Fels oder ein See im Bewusstsein vieler Menschen bedeutsam erscheint und ihm gewisse Eigenschaften zugeschrieben werden, so beeinflusst auch dies die dort vorliegende Realität! So gesehen erweist sich die Welt nicht nur als ein Ergebnis ihrer Geschichte, sondern darüber hinaus als eine komplexe Ansammlung einzelner Geschichten, welche die Beschaffenheit aller Orte, Dinge und Personen bestimmen, und die sich im Spiel als Aspekte wiederfinden.

Am Ende der Geschichte beginnt die nächste …

Die Geschichte der Welt von Malmsturm ist nicht nur ungeheuer um­fangreich, sondern auch zum größten Teil längst in Vergessenheit geraten. Dennoch gibt es immer noch überwältigende Mengen an überlieferter Geschichte – und sei es in Form von Mythen und Legenden – in allen Ländern und Reichen. Zwar reichen die wenigstens ansatzweise historisch zu nennenden Überlieferungen kaum irgendwo mehr als zwei Jahrtausende zurück, aber mächtige Ruinen und rätselhafte Relikte weisen an vielen Orten selbst das einfachste Volk auf eine weit ältere und komplexere Geschichte hin. Innerhalb der beiden jüngst vergangenen Millennien erfuhren allerdings die meisten Zivilisationen der Welt kaum wesentliche Neuerungen, nachdem vor über zweieinhalbtausend Jahren das Ritual von Tartos die Länder außerhalb des Imperiums einer Welle kataklysmischer Veränderungen unterworfen hatte. Einzelne Gelehrte glauben daher, historisch in einer Abenddämmerung zu leben, auf die nur tiefe Finsternis folgen kann. Tatsächlich sind viele klassische Sword-and-Sorcery-Welten von der Vorstellung eines »natürlichen« Werdens und Vergehens aller Zivilisationen geprägt, wie sie insbesondere in Spenglers »Der Untergang des Abendlandes« dargestellt wurde – und auch die Welt von Malmsturm folgt diesen Beispielen und enthält eine lange Reihe einander in Aufstieg und Untergang ablösender Hochkulturen.

So wie aber die Abenteuer der frühen Sword and Sorcery allesamt Kurzgeschichten und Novellen von sehr episodischem Charakter waren, und keine in sich geschlossenen epischen Romane, so kann jeder Abschluss einer Geschichte in der Welt von Malmsturm auch den Beginn einer weiteren Erzählung bedeuten! Denn obwohl Malmsturm einen scheinbar statischen Hintergrund präsentiert, so zeichnen sich in diesem doch an allen wesentlichen Schauplätzen kommende Bedrohungen und Herausforderungen ab, die allein oder in ihrer Gesamtheit gewaltig genug werden können, um den jeweiligen Status quo der vergangenen Jahrtausende hinwegzufegen … Ob diese Entwicklungen von epischer Breite oder episodischer Knappheit geprägt sind, liegt in eurer Hand.

Helden sind stark.
Schurken sind mächtig.

Moral spielt in Malmsturm wie auch im gesamten Sword-and-Sorcery-Genre zumindest auf den ersten Blick eine untergeordnete Rolle: Ehrenwerte Ritter oder gar die »Paladine« anderer Fantasy-Spielarten sucht man hier ebenso vergebens wie klare Trennungen in Kategorien von »Gut« und »Böse«. Das bedeutet aber nicht, dass den Helden der Sword and Sorcery so etwas wie Ehre völlig fremd wäre. Im Gegenteil. Ein Ehrenkodex zeichnet viele Protagonisten dieses Genres aus – der entscheidende Punkt ist hier aber das persönliche Element!
Helden wie Conan, Kane oder Jirel gehen ihren Weg und scheren sich einen Dreck um Konventionen. Traditionen erweisen sich oft nur als außerordentlich dekadente und den Interessen alteingesessener und verschlagener Eliten dienende Werkzeuge des bequemen Machterhalts. Die wirkliche Bedrohung geht so auch in dieser Welt häufig von den anerkannten und angesehenen Vertretern der jeweils herrschenden Schichten aus – seien es halbwahnsinnige Mitglieder des inzestuösen imperialen Hochadels, von angeblich heiligem Eifer getriebene Dogmatiker der trisan­tischen Kirche oder gar die gesichtslosen Handelsfürsten der geheimnisvollen Liga. Auch Helden mögen nach Reichtum und Ruhm streben. Aber wo die Schurken dieser Welt nach Macht – das bedeutet Macht über andere, über Untertanen und Diener – streben, da richtet sich das Bemühen von Helden auf Stärke hin aus. Stärke meint hier nicht nur simple Kraft, sondern kann genauso gut für Gewandtheit, magisches Wissen, kriegerisches Können oder sogar Charme und Gerissenheit stehen – doch all dies sind eigene Vermögen des Helden. Sie könnten ihm zwar Macht über andere verschaffen, aber das ist selten das Ziel.

Schurken der Sword and Sorcery hingegen besitzen in erster Linie Macht und setzen sie nahezu immer ein, um noch mehr Macht zu erlangen: Ohne ihre Untertanen, fanatischen Anhänger oder geistlosen Diener sind sie häufig sogar hilflos oder feige. Die gefährlichsten und dem »Bösen« wohl am ehesten entsprechenden Gegner sind sowohl in Malmsturm als auch den meisten Sword and-Sorcery-Geschichten einem Helden sogar im direkten Wettstreit durchaus ebenbürtig!
Sie hätten vielleicht Helden sein können, aber statt ihre ureigenen Stärken zu nutzen, verfielen sie irgendwann einem leichteren, einem dekadenteren Weg, der nur auf raschen Machterwerb und -erhalt in der jeweiligen Gesellschaft ausgerichtet ist. Doch eben dadurch wird dann der individualistische Held, dessen Treue zu sich selbst ihn zum genauen Gegenteil des Anhängers oder gar Untertanen macht, dem machthungrigen Schurken zum unvermeidlichen Feind!

Von Menschen und Monstern

Nicht alle Gegner sind menschliche Schurken oder ihre Handlanger. Aber obwohl es an gefährlichen Bestien, die es zu bekämpfen gilt, in Sword-and-Sorcery-Abenteuern meist nicht mangelt, so handelt es sich bei diesen doch häufig um sehr ungewöhnliche Exemplare ihrer Art – welche sich etwa durch enorme Größe oder Wildheit auszeichnen – oder sogar um wirklich einzigartige Kreaturen, seien sie nun durch Mutation und Hexenwerk entstandene Monstrositäten oder albtraumhafte Wesen aus fremden Welten und Dimensionen. Dementsprechend finden sich auch in der Welt von Malmsturm diverse gefährliche Tierarten, welche ganz bewusst an Vorbilder aus der viel­fältigen Megafauna unserer eigenen Erdgeschichte erinnern sollen. Ganze Spezies von völlig unnatürlich wirkenden, an die Werke Lovecrafts erinnernden Abscheulichkeiten sind hingegen nirgends auf dem Planeten fester Bestandteil der lokalen Flora und Fauna.
Die besonderen historischen, physischen und metaphysischen Gegebenheiten der Welt von Malmsturm genügen auch allein, um solche Wesen in Tempeln als Ergebnis von Beschwörungen oder als Ruinenbewohner in Erscheinung treten zu lassen. Während aber bei wahrhaft bestialischen Gegnern das Genre Sword and Sorcery gern eine gewisse Individualisierung vornimmt, neigt es bei menschlichen und humanoiden Feinden auch gern dazu, die Helden gegen gesichtslose Horden geringerer Schergen und Schläger zu stellen, welche dann mühelos niedergemäht werden – eine Vorliebe, die wohl direkt aus der Tradition der »Pulp«-Abenteuer stammt. Während aber Fantasy etwa in der Tradition von Tolkien eine Schwäche für die verschiedensten humanoiden »Rassen« hat, von denen einige meist fest als ewige Gegner, »böse« und Erbfeinde eingestuft werden, ist Sword and Sorcery nicht nur einer simplen Schwarz-Weiß-Moral abgeneigt, sondern zeigt auch eine Welt, in der vorwiegend Menschen leben. Wenn doch humanoide Völker in Erscheinung treten, dann bevorzugt als in entlegenen Gegenden lebende degenerierte Reste einer praktisch ausgestorbenen uralten Spezies, deren Reiche lange vor dem Menschen erblühten und untergingen. Auch in den verborgenen Winkeln der Welt von Malmsturm finden sich scheinbar solche Völker, aber bei genauer Betrachtung zeigt sich hier eine, man könnte sagen modernere, Besonderheit: Alle humanoiden Völker auf dieser Welt sind zumindest in ihrem Ursprung Menschen! So wie es einfach Menschen sind, welche die dramatische Realität von Malmsturm gestalten, so sind selbst die monströsesten Völker im Grunde auch »nur« Menschen. Manche – wie die Qôroq Qôl – opfern jeder für sich ganz bewusst ihre Menschlichkeit im Dienst einer – wie sie glauben – höheren Sache. Einige wurden dazu gebracht, ihren Geist nach dem Tod ihres menschlichen Körpers in ein ständig wechselndes Gebilde aus lebenden Pflanzen und Tieren zu übertragen – und leben nun seit Jahrhunderten im Dienste eines uralten Gestaltbewusstseins. Andere leben in den Abfällen gigantischer Metropolen und sind das tragische Ergebnis rücksichtsloser alchemistischer und magischer Verseuchung, während wieder andere als Nachkommen der Opfer eines kataklysmischen Malmsturms nun im Dunkel tief unter den Bergen oder in einer schier endlosen vulkanischen Wüste hausen. Grundsätzlich gilt in dieser Welt – vom eisigen Pol bis zum äquatorialen Dschungel –, dass sich selbst die am fremd­artigsten wirkenden Völker irgendwann aus mensch­lichen Vorfahren entwickelt haben – auch wenn sie von anderen Menschen nun für Monster gehalten werden. In der Welt von Malmsturm gibt es weder Paladine noch Orks – nur Jäger und Gejagte.

Everything louder than everything else

Malmsturm gehört in das Sword-and-Sorcery-Genre – und dessen Geschichten werden niemals zaghaft und mit zitternder Stimme erzählt. Sword and Sorcery hat seinerseits großen Einfluss auf die Musikrichtung des Metal ausgeübt – und die will nicht leise gespielt werden. Wer in der Welt von Malmsturm spielt und ihre Geschichten erzählen will, der sollte seine Phantasie mit Mut und Entschlossenheit vorantreiben: Mehr Zorn, mehr Verlangen, mehr Blut und mehr Gefahr sind immer der richtige Weg! Neben Gewalt hat aber auch Pathos seinen Platz. Im Bereich des Metal sind viele Musiker stark von klassischer Musik beeinflusst – und wenn es im Spiel einmal so erscheinen sollte, als ob die Charaktere in einer besonders düsteren und blutigen Wagneroper spielen würden, so ist dies kein Anlass zur Sorge! Die Formbarkeit der Wirklichkeit von Malmsturm durch die kollektiven Vorstellungen der Menschen bewirkt auch einen Hang zu Extremen in allen erdenk­lichen Bereichen der Welt, der leicht erklärt, warum dort die Gebirge höher und steiler, die Bestien größer und blutrünstiger, die Paläste prächtiger, die Krieger mutiger, die Frauen schöner, die Dæmonen furchtbarer und die Schlachten gewaltiger sind. Wenn sich – wie schon bei der Charaktererschaffung – Spieler und Spielleitung hier gegen­seitig hochschaukeln, so ist das genau richtig! Nur ein Wort zur  Warnung: Malmsturm – wie auch Sword and Sorcery und Metal – verlangt nach starken Aussagen, extremen Bildern und übergroßen Charakteren. Aber es geht immer um Menschen. Auch die Ge­schichten der mächtigsten Helden, sogar der alterslosen Zauberer und Drachenreiter, handeln letztlich von Menschen – Superhelden und glitzernde Vampire gehören in andere Welten …

Die Geschichte von Malmsturm

Die Geschichte von Fate ist die Geschichte des Malmsturms …

Parental Advisory: Explicit Gaming

Zwei Typen fassen den kongenialen Plan fassten, ein eigenes Rollenspielsystem zu schreiben (eine Idee, die bestimmt noch kein Rollenspieler vor ihnen hatte …). Die beiden Typen waren zum einen Stefan Frink und meine Wenigkeit, Dominik Pielarski (geb. Dießlin). Es sollte ein erzählerisches System werden, und es sollte dramatische Geschichten begünstigen. Der Arbeitstitel lautete Momentum und war schon recht nah an Fate (ohne das zu wissen) und doch ziemlich weit weg.
Fate mit Krücken oder so …
Unterm Strich hatten Stefan und ich so einige Probleme zu lösen, denn die Momentum-Mechanik wollte nicht so recht funktionieren. Wir sinnierten jedenfalls in unserer beiden stillen Kämmerlein, um dieses System herum und stellten bei einem Telefonat fest, dass wir uns beide FATE 2 in der Übersetzung von Frank Sennholz zeigen wollten. Während Stefan selber darüber stolperte, wurde ich von Andreas Melhorn auf das Regelwerk hingewiesen, als ich ihm von unserer Problematik erzählte. Er meinte zu mir, dass Momentum wie Fate klingt, nur dass es unsere Probleme schon gelöst hatte. Wir lasen diese Regeln und … Wow, was war das denn, wo kamen die her?
So wie wir insgeheim spielen wollten und schon spielten, konnte man also offiziell Rollenspiel spielen? Für uns beide war es eine Offenbarung.

Der große Wurf von Fate ist, dass es Regeln laut ausspricht, die mancherorts schon intuitiv angewandt werden und durch Fate einfach ein Gerüst bekommen. Es gab Gleichgesinnte. Es gab vor allem Regeln. Regeln, die die Spielphilosophie anwendbar machte, an die sich der Spieltisch halten konnte. Und vor allem konnten wir die Charaktere spielen, die wir spielen wollten. Jetzt. Sofort.

Mein damaliges D&D-3.5-Ich-will-einen-Charakter-spielen-der-XYZ-kann! – Na-dann-nimm-doch-Klasse-X-mit-Prestigeklasse-Y-und-streu-noch-ne-klasse-Z-rein!-Trauma schien überwunden.

Die Grillcon 2008, eine kleine Convention im Bergischen Land, ausgerichtet von unserem gemeinsamen Freund Werner, sollte zeigen, was Fate unter der Haube hat und wie es seine PS auf den Boden bekommt. Wir schnappten uns Fate, wir schnappten uns das Rollenspiel Talislanta und …
Holy Shit. Das klappte, das klappte sogar verdammt gut.
Dieses Momentum war vergessen, lag nun sabbernd auf dem Boden der Schublade der vergessenen halbgeschriebenen Regelwerke und ward nicht mehr gesehen.

Halt! Stop! Moment, 2008?
Aber gibt es da nicht bereits Spirit of the Century von Evil Hat? Richtig, lieber Leser. Und genau das traf ein paar Wochen später bei mir zuhause ein. Spirit of the Century sollte die Begeisterung noch einmal mehr entfachen, während Diaspora von VSCA Publishing dann letztendlich Öl ins Feuer kippte.

Wir entflammten vollends. Fate war der heißeste Scheiß seit geschnitten Brot. Doch Bastler, die wir sind, störte uns etwas an SotC. Zum einen gab es einen ganzen Wald voller Stunts. Wir wollten das vereinheitlichen, ein Stuntbaukasten musste her. Wir wollten ein ähnlich schlankes Regelwerk für Fantasy wie es Diaspora für Hard-Sci-Fi sein wollte. Stefan war des Englischen und Deutschen mächtig genug, um das Ganze zu übersetzen und ich konnte layouten. Der Plan – wie einst Frank Sennholz –, eine Übersetzung der Fate-3-Regeln mit einem optionalen Fantasybaukasten als PDF zu veröffentlichen, war gefasst. Da SotC unter OGL lizenziert wurde, waren hier auch keine rechtlichen Hürden zu nehmen. Dennoch setzten wir Fred Hicks von Evil Hat in einer Mail von unserem Vorhaben in Kenntnis. Bekamen ganz unbürokratisch ein O.K. und sprachen auch im Freundeskreis darüber. Wollen wir ein Beispielsetting? Werner hatte da so einige Ideen, die schon sehr früh in Richtung Sword & Sorcery gingen. Aus ein wenig Geplänkel entstand schnell der Gedanke, wie sich wohl eine Welt anfühlen würde, die nach den Tropen des Metal funktioniert. Wie sähe wohl ein Volk aus, das den Death Metal lebt oder die politische Agenda des Thrash verinnerlicht? Am Ende hatten wir am 25. August 2008 einen Pitch mit vier Welten und Werner würde sie mit uns schreiben. Malmsturm ward geboren. Wir begannen also zusätzlich zur Übersetzung und unseren optionalen neuen Regeln noch weitere optionale Malmsturm-Regeln in das Buch zu packen. Als auch das weiter gedieh und wir wieder mit Freunden über unsere Pläne sprachen, meinte Björn Lensig, dass er uns das PDF illlustrieren würde. Die Welt klinge geil und er wolle ohnehin schon immer »sein Ding« illustrieren. BUMM, da illustriert der einfach…

Ein Übersetzer, ein Autor, ein Illustrator, ein Layouter – ein folgenschwerer Kinobesuch.

Wir übersetzten, lektorierten, zeichneten, schrieben und überlegten uns Layouts, bis ich 2010 mit Patric Götz vom Uhrwerk Verlag ins Kino ging. Die obligatorische Nahrungsaufnahme-vor-dem-Film mündete irgendwann in Patrics Frage: Und, was machst du so zur Zeit? Ich erzählte, bekam Fragen, stellte Gegenfragen und zog irgendwann mein Netbook aus dem Rucksack, zeigte ihm die Illustrationen von Björn und hielt eine kleine flammende Rede über Malmsturm.

Wie bringt ihr das raus?
PDF, Download, kostenlos … *schmatz
Warum nicht drucken?
Naja …

Wie naja? Pass auf, wir könnten doch …

Am 03. April 2011 wurde Malmsturm auf www.malmsturm.de als kostenloses unter OGL stehendes Regelwerk veröffentlicht. Das Buch gab es am 7. Mai 2011 auf der RPC Köln am Stand des Uhrwerk Verlag zu kaufen. Kurz darauf, zur Spielemesse in Essen am 20. Oktober 2011, stand »Malmsturm – Die Welt« in den Regalen. Es war ein Erfolg. Nein, Malmsturm schlug ein. Eine Übersetzung der SotC-Regeln mit Fantasy-Optionen. Wir standen zum richtigen Zeitpunkt inmitten des Sonnenwindes von FATE. Die Auflage war groß, gemessen an etablierten Regelwerken und deren Auflagen. Wir dachten, wir seien die Nische der Nische. Wir hatten ein wenig unrecht. »Malmsturm – Die Regeln« erreichte nach zwei Wochen den Break Even. Gitarrensolo!

Malmsturm, die Zweite

Ich habe mich verliebt, als ich den goldenen Buchschnitt gesehen habe …

Als Evil Hat Fate Core veröffentlichte, hatte das einen massiven Einfluss auf Malmsturm. Wir mussten einige Pläne ändern und neue Entscheidungen treffen. Vor allem schnell, denn der nächste Band »Malmsturm – Wege aus Blut und Eisen« war schon sehr weit fortgeschritten. Dieser wurde zurückgestellt und die Arbeiten an »Malmsturm – Die Fundamente« begannen. Das Team veränderte sich drastisch. Das Urgestein Stefan wollte nicht mehr fester Bestandteil des Teams sein und zum Team stießen Bjorn Beckert, Sebastian Pleis, Florian Schwennsen und Helge Willkowei. Ein jeder wieder mit einer Kernkompetenz und einer speziellen Funktion im Team. Im Februar 2013 begann alles, bis im August 2016 endlich »Malmsturm – Die Fundamente« erschien. Wir werkelten also volle drei Jahre an diesem einem Buch …

Mit Länder des Sturms und Stätten der Verdammniss geht und ging es stramm weiter.

Malmsturm – Die Fundamente ist in der regulären Ausgabe traditionell schon pompös, ob des Goldschnitts und des besonderen Papiers, doch gibt es noch eine auf 75 Stück limitierte Kunstlederausgabe seitens des Verlags.

Keine Ahnung, was uns geritten hat. Es war wieder eines dieser Teammeetings, das voller Spinnereien war und wo die Idee einer ganz ganz besonderen Autorenausgabe der Fundamente aufkam. Nach all der Spinnerei fielen die magischen Worte: Ja, warum eigentlich nicht? Das Ende dieses Liedes sind 25 von Hand in rotes Rindsleder gebundene Bücher, die mit einer speziellen Buchdecke versehen wurden, so dass dort eine von Björn Lensig modellierte und in Kunstharz gegossene Skulptur des Alten Kaisers aus dem Leder hervorbrechen konnte. Es fanden sich schließlich noch 17 weitere Wahnsinnige, die voller Vertrauen und Hingabe zu Malmsturm diese kostspielige Ausgabe wahr werden ließen.
Wie schon in der ersten Edition war wieder Björn Lensig alleinig für die Illustrationen verantwortlich. Mittlerweile sind es an die 400 Illustrationen, die die bisherigen Titel – sowohl bereits veröffentlichte als noch in Arbeit befindliche – verschlungen haben.
Der Erfolg von Malmsturm sollte nicht so durchschlagend werden wie in der 1. Edition, aber gut genug, um weitere Titel zu rechtfertigen. Malmsturm – Stätten der Verdammnis erschien am 1. Dezember 2017 und ist ein Abenteuerband für Malmsturm. Ursprünglich waren die drei Szenarien Bestandteil der Fundamente, wurden aber wegen der Fülle des Materials ausgelagert. Am 1. August 2018 erschien mit über einem Jahr Verspätung Malmsturm – Länder des Sturms, die Neuauflage und der Nachfolgeband von Malmsturm – Die Welt. Der Band erfuhr ein mehrfaches Lektorat und neue Inhalte sowie Illustrationen, welche die Verzögerung erklären. Die Details der Änderungen finden sich auf der Malmsturm-Website aufgelistet. Es war nach der pompösen Autorenausgabe von Malmsturm – Die Fundamente allerdings recht schnell klar das auch Malmsturm – Länder des Sturms Liebe braucht. Dank 25 völlig durchgeknallter Menschen ist auch diesem Buch eine ganz besondere Ausgabe beschienen.
Wir haben uns entschieden, die nächsten Bücher optisch in harter Kante zu präsentieren. Das heißt alles nach Die Fundamente, was also reine Weltbeschreibung ist und somit keinen farbigen Innensatz zur besseren Auszeichnung, Formatierung oder Strukturierung benötigt, wird im Innenteil schwarz weiß. Schlichtweg 100% ehrliches Schwarz.

Länder des Sturms wurde als Autorenausgabe diesmal statt in Rotes in schwarzes Leder gebunden, das wieder den schönen Griff der Fundamente hat und auch sonst dem Leder entspricht. Statt Gold bekommt es einen schwarzen Farbschnitt und mehrere goldene Lesezeichen spendiert. Ein massiver schwarz goldener Block also. Aber hey, geht noch weiter. Denn jetzt reden wir über die Buchdeckengestaltung. Wir haben die Möglichkeit, Metall zu ätzen, und wollen diese Chance nutzen, um Illustrationen in Messing zu brünieren. Genauer gesagt auf eine ca. 13 cm große runde Messingplatte die uns die Buchbinderei Mergemeier mitsamt der neuen Bindung in die Buchdecke versenken wird.