Das Drumherum

Wie wir Malmsturm Abenteuer schreiben

Fate und vorgefertigte Abenteuer, das schließt sich eigentlich aus. Fate ist ein sehr charakterzentriertes Rollenspiel, im Idealfall wird jeder Spielabend allein aus den Charakteraspekten der Spielercharaktere und den Situationsaspekten der verschiedenen Szenen entwickelt. Aber auch wenn man zu denjenigen gehört, die sich gerne auf einen Spielabend gut vorbereiten, wird man nicht umhinkommen das Abenteuer auf die Aspekte der Spielercharaktere maßzuschneidern. Außerdem bietet Fate den Spielern auch noch gleich mehrere Mechanismen, u. a. das Erschaffen von Fakten, um die Spielwelt mitzugestalten. Im Grunde ist jeder Fate-Spieler zumindest zeitweilig auch ein kleines bisschen Spielleiter.

Wir wollen aber nicht nur Regelwerke und Weltenbände schreiben, sondern auch gute Geschichten erzählen und euch dabei unterstützen, Abenteuer in der Welt von Malmsturm zu erleben. Wir haben also lange darüber nachgedacht, wie wir Abenteuer strukturieren und präsentieren können, die dennoch Platz für Improvisation und den Spielern Raum zur Mitgestaltung der Spielwelt bieten. Zum Glück mussten wir das Rad nicht neu erfinden, es gibt da draußen in den Weiten des Internets unzählige Tipps und Tricks, wie man Spielrunden vorbereitet und leitet, die einen großen Improvisationsgrad aufweisen sollen. Außerdem ist Fate natürlich nicht das einzige Rollenspiel, das auf Improvisation und Mitgestaltung der Spieler setzt.

Im folgenden möchten wir euch daher unser Rezept für ein Malmsturm/Fate-Abenteuer vorstellen.

Bevor wir zu den einzelnen Zutaten kommen, möchten wir drei grundlegende Prinzipien erläutern.

  1. Wir schreiben Abenteuer mit einer bestimmten Gruppe im Hinterkopf.
  2. Wir präsentieren Puzzlestücke anstelle eines vollständigen Bildes.
  3. Wir beschränken uns auf das Notwendige (oder Nötigste?).

 

Das erste Prinzip verhindert, dass das charakterzentrierte Spiel von Fate verloren geht. Wir schreiben die Abenteuer nicht für irgendeine Heldengruppe, sondern für ein bestimmtes Gruppenkonzept. Und das erläutern wir natürlich auch in den Abenteuern. Dadurch ist sofort klar, mit welcher Gruppe ein Abenteuer funktioniert und bei welcher Gruppe das Abenteuer angepasst werden muss.

Das zweite Prinzip unterstützt das improvisierende Spiel von Fate. Improvisation lebt davon, dass man Puzzlestücke oder Ideen im Kopf hat, die man spontan einbringen, neu anordnen, verfremden oder in einem ungewohnten Kontext präsentieren kann. Wir wollen euch diese Puzzlestücke zur Inspiration geben, aber das Bild, das entsteht hoffentlich in gemütlicher Runde beim gemeinsamen Spielabend.

Das dritte Prinzip sorgt dafür, dass die Spieler noch Raum für die Gestaltung der Spielwelt haben. Wir schreiben und präsentieren das Grundgerüst, das nötig ist, um einen Spielabend gestalten zu können. Außerdem gehen so die wichtigen Fakten nicht in der Flut an Details unter.

Kommen wir zum Schluss zu den Zutaten:

Ein Malmsturm/Fate-Abenteuer besteht aus ein paar Hauptzutaten und einigen optionalen, unterstützenden Elementen.

  • Die Hauptzutaten sind die NSC, mögliche Handlungsorte und ein heraufziehender Konflikt. Ohne diese Basis ist ein Abenteuer kein Abenteuer.
  • Bei den unterstützenden Elementen schauen wir, wo die eigentliche Komplexität des Abenteuers liegt und bereiten das nochmal auf.
  • Eine Zeitleiste/Chronologie ist vor allem für Abenteuer interessant, deren Konflikt in der Vergangenheit begründet ist oder wenn aufwendige Nachforschungen nötig sind. Dann ist es wichtig für die Spielleitung zu wissen, wer was wie wo wann gemacht hat.
  • Ein Beziehungsgeflecht (engl. relations map) ist für Abenteuer mit vielen NSC, Intrigen und viel sozialer Interaktion essentiell. Die visuelle Darstellung der verschiedenen Beziehungen und Abhängigkeiten untereinander macht es der Spielleitung deutlich einfacher, die Auswirkungen aus der Interaktion der Spielercharaktere mit den NSC zu beurteilen.
  • Karten! Karten sind die Grundlage explorativer Abenteuer. Eine unbekannte Region oder ein Gemäuer zu erforschen, macht ohne Karte einfach nur halb so viel Spaß (und ist verdammt anstrengend für die Spielleitung). Außerdem machen Karten das Spiel taktisch. Eine gute Karte mit durchdacht verteilten Zonen und interessanten Aspekten macht aus einem spannenden Konflikt ein echtes Feuerwerk.
  • Dann gibt es da noch den Eskalationsplan. Ein Eskalationsplan ist ausdrücklich kein Plot, der durch- oder nachgespielt werden soll. Nein! Der Eskalationsplan beschreibt den Ablauf der Ereignisse, falls die Spielercharakter nicht (!) handeln, sondern nur zuschauen. Wozu das Ganze? Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass es immer einfacher ist, eine bestehende Idee zu nehmen und sie dann während des Spielabends spontan abzuändern als gar keinen Plan zu haben. Wir verwenden diesen Eskalationsplan für Abenteuer, bei denen wir eine bestimmte Handlung im Kopf haben, die aber so sicherlich und hoffentlich an keinem Spieltisch eins zu eins umgesetzt wird. Denn das hieße ja, dass die Spieler mehrere Stunden dem Monolog der Spielleitung lauschen würden.
  • Last but not least: Zufallstabellen. Man kann nie genug Zufallstabellen haben. Wirklich nicht. Ehrlich.

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