Stimmen aus dem Imperium
„Yokkae wird hier nicht mehr auftauchen. Er ging gestern Abend vor mir den Turm hoch – und als wir schon fast oben waren, da griff ein riesiger Schatten aus der Wand nach ihm! Ich schloss entsetzt die Augen – und als ich wieder hinsah, da war Yokkae einfach weg, verschwunden!“
In einer üblen Spelunke im Hafen von Alecto
Gelegentlich gelangen geschickte und ehrgeizige Diebe aus fernen Ländern in eine der großen Städte des Imperiums. Daraufhin dauert es meist nicht lange, bis sie sich fragen, warum man nicht einen Versuch unternehmen sollte, einen dieser uralten hohen Türme zu erklimmen, in denen Adlige, reiche Magier und Alchemisten für gewöhnlich residieren. Leider versäumen es dann viele dieser Diebe, doch auch einmal anderen diese Frage zu stellen. Sie beantworten sie stattdessen schlicht selbst mit Feigheit, Dummheit oder Trägheit der einheimischen Diebe: dann unternehmen sie im Alleingang einen kühnen Einbruchsversuch in einen der besagten Türme – und werden nie wieder gesehen. Manchmal liegt dies auch tatsächlich nur an Dingen wie billigen Seilen, kompetenten Wächtern oder frisch beschworenen – und hungrigen – Daemonen, aber weit öfter sind Turmschnecken die Ursache des Unheils. „Turmschnecken“ ist denn auch die Antwort, welche diejenigen Diebe zu hören bekommen, die klug genug sind, besagte Frage einmal wirklich anderen gegenüber zu äußern. Woher diese Wesen stammen, ist unklar, aber allgemein wird angenommen, dass es sich entweder um verwilderte Servitoren oder das Ergebnis eines alchemistischen Unfalls handelt. In jedem Fall sind Turmschnecken übergroße wirbellose Kreaturen, die Eigenschaften von Schnecken, Kopffüßern und Blutegeln in sich vereinen. Im entspannten Zustand sind Turmschnecken bis zu zwei Faden lang und zwei Ellen breit, aber sie können ihre flachen, wurmartigen Körper stark strecken, so dass schon Exemplare gesichtet wurden, die Flächen von fünf mal drei Faden abdeckten! Ähnlich wie manche Kopffüßer können Turmschnecken außerdem Farbe und Textur ihrer Haut nahezu beliebig verändern, so dass sie kaum von der eigentlichen Oberfläche der großen Türme in den imperialen Städten zu unterscheiden sind. Dort bevorzugen es die Turmschnecken, sich in möglichst großen Höhen, oft nur wenige Stockwerke unterhalb der Turmspitze, flach an die Außenwand anzuschmiegen und dort still auf ihr nächstes Opfer zu warten. Kleine und sehr ausgehungerte Turmschnecken begnügen sich dabei schon mit Vögeln und großen Insekten, aber ausgewachsene Exemplare können monatelang ohne jede Nahrung auskommen und warten lieber auf den nächsten geldgierigen Narren, der sich den Turm hinauf quält. Kommt so jemand in ihre unmittelbare Nähe, so geschieht folgendes: ein Teil der Turmschnecke streckt sich langsam aus, bis es das anvisierte Opfer berührt. In dem Moment hängt das Opfer nicht nur an der Turmschnecke – die ihrer Haut eine klettenartige Struktur verleihen kann – fest, sondern erhält auch einen lähmenden bis tödlichen elektrischen Schlag! Gehalten von der Schnecke stürzt das Opfer allerdings nicht ab. Stattdessen schiebt sich der flache Körper der Turmschnecke langsam heran, bis sie ihre Beute vollständig bedeckt. Dann schieben sich tausende kleiner hohler Stacheln aus der Unterseite der Schnecke in den Körper des Opfers und beginnen damit, es langsam zu verflüssigen und aufzusaugen…
Der Schatten im Obsidian
Eine große Turmschnecke, entspannt etwas über zwei Faden lang und fast drei Ellen breit, die seit wenigstens zehn Jahren an dem schwarzen Turm des bekannten Alchemisten und Kunstsammlers Mekelleth An‘Vraad von Alecto lebt. Es ist nahezu unmöglich, sie vor dem Hintergrund des goldmarmorierten Obsidianturm zu erkennen, was einer der Hauptgründe sein dürfte, dass in diesen zehn Jahren kein einziges Stück aus der großen Sammlung der An’Vaard Familie entwendet wurde…
Aspekte:
Fertigkeiten:
Hervorragend (+4) (Heimlichkeit)
Gut (+3) (Athletik, Ausdauer)
Ordentlich (+2) (Scharfsinn, Gewalt, Waffenlos)
Durchschnittlich (+1) (Einschüchtern, Entschlossenheit, Täuschung, Zaubern)
Talente & Gaben:
Schlangenringer (kann Athletik statt Gewalt oder Waffenlos im waffenlosen Nahkampf nutzen)
Stadtjäger (+1 auf Heimlichkeit in Städten und Ruinen)
Zäh wie Leder (+2 körperliche Belastungspunkte)
Zitterschlag (kann bei einem erfolgreichen Angriff 1 SP ausgeben, um die körperliche Belastung des Gegners um weitere 5 Punkte zu erhöhen)
Schicksalspunkte: 4
Belastungspunkte:
Körperlich 10
Mental 6
Arkan 6
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