Die Fragmente

Malmsturm – Die Fragmente: Die Ringe der Grauen Monde

Folgt man den Spuren der Schriftgelehrten und Barden, der Legenden und Litaneien bis in die fernste Vergangenheit, so lassen sich in jedem Teil der Welt – von den Gletschern des Nordens bis zu den Dschungeln des Südens – Erzählungen über die geheimnisvollen Ringe der Grauen Monde finden. Diese bleigrau bis aschfahlen Schmuckstücke existieren in verschiedenen Größen, entsprechen aber meist in Gestalt und Umfang einem schlichten Fingerring und übersteigen nie die Ausmaße eines schlanken Armreifs. Im Norden wird ein solcher Ring oft als Graureif bezeichnet, im Imperium spricht man von Mondbändern und in der Waismark nennt man diese Art von Geschmeide meistens nur Stumpfschmuck. Soweit bekannt, handelt es sich bei den Ringen der Grauen Monde grundsätzlich um Fundstücke, welche für gewöhnlich in oder in der Nähe von Kratern entdeckt wurden, die durch vom Himmel fallende Steine geschaffen wurden. Nur sehr selten werden auch Ringe erwähnt, die an Stränden, in Sümpfen oder bei Grabungsarbeiten gefunden wurden. Außer Form und Farbe haben die Ringe vor allem ihre Wirkung gemein: Angeblich heilen sie – sofern der Träger noch lebt – selbst schwerste Verletzungen, auch solche von seelischer oder übernatürlicher Natur, innerhalb weniger Augenblicke, nachdem sie angelegt wurden. Einmal angelegt, lassen sich solche Ringe allerdings nie wieder abnehmen – zumindest nicht ohne Amputation der betroffenen Gliedmaßen! Viele wollen den heilsamen Schmuck aber auch gar nicht mehr loswerden, denn die Ringe vermögen auch später folgende Verletzungen in Windeseile zu beseitigen. Dennoch haben die Ringe in nahezu allen Geschichten einen zweifelhaften Ruf, denn es wird berichtet, dass die Träger der Ringe mit jeder weiteren Heilung mehr und mehr an Charakter, Seelenleben und Individualität verlieren. Das scheint die Betroffenen jedoch nicht unbedingt zu schwächen, sondern ihnen vielmehr eine seltsam blasse, unpersönliche Kraft zu verleihen – eine Kraft, die sich mit zunehmender Nutzung der Ringe zu verselbstständigen scheint und den Träger immer häufiger zu Taten veranlasst, die dieser eigentlich nie beabsichtigt hatte oder die völlig seinem angestammten Charakter zu widersprechen scheinen! Am Ende, so erzählen die meisten Geschichten, verschwinden die Träger der Ringe ohne ein Wort des Abschieds, oft mitten in der Nacht und oft verlieren sich ihre Spuren in der Nähe uralter Ruinen oder in unerforschter Wildnis…

Mechanik:

Wie sich diese rätselhaften Ringe im Spiel genau auswirken, muss letztlich jeder Spielleiter selbst entscheiden, aber hier ein – rein optionaler – Vorschlag:

  1. Jeder Ring hat einen Aspekt, der ihn als Gegenstand mit einer gewissen Geschichte, Gestalt oder Bestimmung ausweist. Z.B.: Ein Band aus Rauch und Tränen; Der Ring des reglosen Ritters; Nun lebt ein Drache in meiner Faust!
  2. Einmal angelegt beseitigt ein Ring sofort alle bestehenden Konsequenzen und alle aktuellen Belastungspunkte! Ab jetzt ist der Ring untrennbar mit dem Finger oder Arm, an dem er getragen wird, verwachsen.
  3. Wird der Ring von jemandem angelegt, der zur Zeit frei von Belastungspunkten und Konsequenzen ist, so geschieht zunächst nichts – und der Ring kann jederzeit abgelegt werden. Belastungspunkte und Konsequenzen akkumulieren wie gehabt. Erst wenn die dritte und letzte Konsequenz in Kraft treten würde, wird der Ring aktiv und beseitigt sofort alle Konsequenzen und Belastungspunkte wie unter (1.) und kann dann auch nicht mehr abgelegt werden.
  4. Hat der Ring erstmals gewirkt und ist nun mit dem Träger verwachsen, so akkumulieren neue Belastungspunkte und Konsequenzen wieder wie gehabt. Erst wenn die dritte und letzte Konsequenz in Kraft treten würde, wird der Ring erneut aktiv und beseitigt sofort alle Konsequenzen und Belastungspunkte wie unter (1.). In diesem Moment verliert der Charakter einen Aspekt, der sofort durch einen vom Ring bestimmten Aspekt ersetzt wird! Diese Aspekte sollten recht kryptisch formuliert sein und sich bevorzugt auf irgendwelche uralten Orte, Artefakte, Geschehnisse oder Wesenheiten beziehen. Z.B.: Die blutenden Schlüssel von Zyrkuun; Der letzte Mondkrieger; Chualts ewiger Herrscher; Die stummen Lieder der Leere; Unter der blauen Wüste; etc.
  5. Sollte ein Charakter alle seine ursprünglichen persönlichen Aspekte auf diese Weise verloren, bzw. durch Aspekte des Ringes ersetzt haben, so endet seine „Laufbahn“ als Spielercharakter und er wird zu einem vollständig vom Spielleiter kontrollierten NSC, der wahrscheinlich nur noch eine Art organischer Roboter in Diensten des Ringes ist…

Kommentar verfassen