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Du öffnest eine Tür … #12

… und heiße, feuchte Luft schlägt dir entgegen. Du trittst aus der Tempelpyramide hinaus in einen dichten Regenwald, wie du ihn noch nie gesehen hast. Die Rufe der Tiere, die du vernimmst, hast du noch nie zuvor gehört. Weit entfernt über dem Horizont schwebt eine weitere Pyramide.

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Eisen im Feuer #10: La cartographie – Weltanschauung und Weltansichten Teil 1

Mit Weltanschauung und Weltansichten starten wir eine dreiteilige Serie innerhalb des Kartenprojektes die über den kartengebrauch in der Welt von Malmsturm aufschluss gibt. Große Reiche wollen regiert und verwaltet werden – und das erfordert allerlei fundiertes Wissen, nicht zuletzt über die geographischen Gegebenheiten des eigenen und aller benachbarten Herrschaftsgebiete. Dies galt auch für das einst weltumspannende Imperium in der Welt von Malmsturm.  Doch mit dem Beginn der Ära des Exzellenten Exils wurden nicht nur die meisten historischen Aufzeichnungen vernichtet – ein Prozess,...

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Du öffnest eine Tür … #11

… zu einer Kajüte des Eispiratenschiffes, in dessen Laderaum du gerade erwacht bist. Bis jetzt hast du niemanden von der Besatzung gesehen. Jetzt, hinter der Tür, erblickst du sie alle. Ihre nackten Kadaver sind mit violettem Schleim bedeckt, aus ihren leeren Augenhöhlen winden sich Aale.

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Du öffnest eine Tür … #10

… im Laboratorium des Dæmonologen Ibæliel. Der Geruch von Ozon erfüllt die Luft zwischen merkwürdigen Schränken aus mattem Metall. Blinkende Lichter daran bilden stetig verändernde Muster. Hinter Glas sieht man rotierende Spulen, auf denen ein flaches, glänzendes Band auf- und abgewickelt wird. Eine Schrift an der Wand hinter den Schränken zeigt in großen Lettern das Wort ÆGIR.

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Du öffnest eine Tür … #9

… in einem abgelegenen Schloss in Logrys. Die Frau, die sich dahinter in einem reich verzierten Himmelbett zwischen seidenen Kissen räkelt, bestand nie aus mehr als dem Rauch entweihter Altarkerzen.

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Du öffnest eine Tür … #8

… in einem unterirdischen Labyrinth unter Grimwerk. Verdutzt schaust du auf die Mauer dahinter – und auf die seltsame Runeninschrift darauf: »Willst du passieren, so sage mir, was bin ich? Wer mich bekommt, der gibt mich wieder her. Wer mich verliert, behält, was er besessen. Wer mich gelernt, dem wird das Leben schwer. Der sicher weiß recht viel, der mich vergessen.«

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Du öffnest eine Tür … #7

… in einem kleinen aus Gold gefertigten Spielzeughäuschen, das du gerade in der Schatzkammer des Episkopen gestohlen hast. Dahinter stellen kleine, mechanische Figuren die Liebesszene nach, die du erst gestern erlebt hast.

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Du öffnest eine Tür … #6

… zu einem öffentlichen Abort in Manto. Doch dahinter siehst du keinen Abort. Nur kosmische Schwärze und eine grüne Faust, die dir entgegenschnellt.

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Du öffnest eine Tür … #5

… in einem Wohnwagen auf einem Fleischmarkt im Valgrind: Vor dir befindet sich eine gut bestückte Speisekammer. Auf einem Hackklotz in der Mitte des Raumes liegt ein enormer Räucherschinken mit einem »Verkauft!«-Zettel und dem Preisschild »100 Pferde«.

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Du öffnest eine Tür … #4

… in einer Seitengasse in dem als Tempel bekannten Stadtteil von Lyssa: Vor dir liegt eine kleine Kammer voller Käfige. Die meisten sind leer, in einigen sind Katzen und Hunde, doch in einem hockt ein kleiner nackter alter Mann, der dich anlächelt und zu sich winkt.

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