Das Drumherum

Werkstattbericht 08: Die großen magischen Traditionen in Malmsturm

Nach den kleinen Traditionen wollen wir euch heute etwas über die großen magischen Traditionen in Malmsturm erzählen. Anders als bei den kleinen Traditionen wird hier die Magie nicht einfach über Stunts abgebildet, sondern bei jeder großen Tradition über das Aufbohren einer festgelegten Fertigkeit, die wir die magische Schlüsselfertigkeit nennen. (Alte Malmsturmhasen kennen diesen Begriff natürlich schon aus dem Weltenband.)
Für jede der Traditionen beschreiben wir, was der Charakter für besondere magische Effekte mit Hilfe seiner Schlüsselfertigkeit erzielen kann. Wir orientieren uns dabei an dem Beispiel der Collegia Arcana Magic aus Fate Core. Jede Tradition wird dabei als Extra ausführlich und individuell beschrieben.
Magie in Malmsturm kann – kontrolliertes und bedachtsames Handeln vorausgesetzt – ohne zusätzliche Kosten ausgeübt werden. Wir haben die magiebegabten Charaktere diesbezüglich also den kampforientierten Charakteren gleichgestellt. Allerdings verfügt jeder Charakter einer großen magischen Tradition über eine arkane Stressleiste, deren Punkte er einsetzen kann, um die Wirkung seiner Magie zu verstärken. Dies bildet unkontrollierte oder risikoreiche magische Handlungen ab.
Arkaner Stress in der Welt von Malmsturm verschwindet jedoch nicht am Ende einer Szene oder eines Konflikts wieder: Ist die lokale Realität erstmal durch die Anwendung von Magie in Aufruhr geraten, dauert es eine ganze Weile, bis sie sich wieder beruhigt hat. Jede erneute Anwendung von Magie würde die Realität nur noch weiter belasten. Deshalb haben sich verschiedene Formen des Abbaus von arkanem Stress herausgebildet. Die einfachste davon dürfte das Umwandeln in arkane Konsequenzen sein. Darüberhinaus hat jede Tradition eigenen Techniken entwickelt kann jeder Magiebegabte seinen arkanen Stress entweder unkontrolliert in die Umgebung ablassen (was fast unweigerlich einen Malmsturm mit waschechten Malmsturmaspekten auslöst, Näheres dazu steht im Werkstattbericht 6) oder kontrolliert auf einen Ort, eine Person, einen Gegenstand, einen Dæmon usw. ableiten. Wohin der arkane Stress abgeleitet werden kann, ist dabei abhängig von der magischen Tradition. Auch hier entstehen Aspekte am Zielort, die Auswirkungen sind jedoch wesentlich weniger verheerend als beim unkontrollierten Ablassen des arkanen Stresses. Abgerundet wird jede magische Tradition mit ein paar Beispielstunts, die weitere Fähigkeiten gewähren.

Aber macht euch einfach selber einen Eindruck und werft einen Blick auf den folgenden Auszug aus der Beschreibung der magischen Tradition der Galder. Betrachtet diesen bitte als das, was er ist: eine Momentaufnahme des derzeitigen Stands. Bis zu einer Betaversion oder gar der endgültigen Fassung kann  hier noch einiges passieren:

 

Der Galder

Der Galder schachert mit Geistern, die er mit Abmachungen zu Diensten verpflichtet und mit Geschenken (Tierknochen, Kristalle, bizarr aussehende Steine, getrocknete Kräuter, etc.) aus seinem Medizinbeutel besticht, um ihm zu helfen. Außer dem Medizinbeutel besitzen viele Galder daher auch kleine Fetische – komplexe Knotengebilde, geschnitzte Figuren, alte Münzen, etc. – die für längerfristige Abmachungen mit bestimmten Geistern stehen. Anders als Seyder geben sich Galder in den meisten Fällen große Mühe, um selbst keinerlei arkane Belastungen zu erleiden. Das liegt vor allem daran, dass Galder solche Belastungen sehr häufig als eine Art persönlicher Heimsuchung durch enttäuschte, betrogene oder grundsätzlich feindliche Geister erfahren. Zum Abbau arkaner Belastungen ziehen sich Galder in die Wildnis zurück, wo sie diese auf die Umgebung in sogenannten „Geisterhainen“ ableiten.

 

Ein Galder benötigt einen Charakteraspekt, der seine Zugehörigkeit zur magischen Tradition der Galder widerspiegelt („Meisterschüler von Barned mit dem ehrlichen Auge“).

 

Wie kann man den Traditionsaspekt einsetzen und reizen?

 

Galder sind Meister der Täuschung und des Verhandelns. Außerdem sind sie leidenschaftliche Spieler und immer auf der Suche nach dem nächsten noch besseren Geschäft.

 

Schlüsselfertigkeit:Täuschen

 

Galder setzen Täuschen ein, um Geister langfristig an sich zu binden oder sie auf die Schnelle mit wertlosem Tand als Preis für ihre Dienste zu bestechen. Wie der Seyder macht der Galder sich Menschen und Geister Untertan, allerdings bedient er sich dabei subtilerer Mittel und Wege: statt wie der Seyder seine „Opfer“ zu verführen, versichert sich der Galder des Wohlwollens seiner „Opfer“ über Schachern, Täuschung und Trickserei.

 

Überwinden: Der Galder nutzt die Macht der Illusion, um Geister, Menschen und andere intelligente Wesen für die Dauer einer Szene seinem Willen zu unterwerfen. Namenlose NSCs werden dabei als Hindernis behandelt, deren Empathie oder Wahrnehmung als passiver Widerstand dient. Alternativ legt die Spielleitung eine Schwierigkeit fest. Darüberhinaus kann er auch geistige Konsequenzen behandeln.

 

Vorteil erschaffen: Der Galder kann die Wahrnehmung seiner Opfer durch Illusionen derart manipulieren, dass sie ihre Entscheidungen auf Basis der durch die Illusion veränderten Umwelt treffen. Der Galder kann existierende Dinge der Wahrnehmung seiner Opfer genauso entziehen, wie er ihnen die Existenz nicht vorhandener Dinge weismachen kann. Der Galder erzeugt Illusionsaspekte, gegen die das Opfer aktiven Widerstand mit seiner Empathie oder Wahrnehmung bieten kann. Alternativ kann die Spielleitung auch eine Schwierigkeit festlegen für passiven Widerstand.

 

Angreifen: Ein Galder kann mit der Fertigkeit Täuschen einen geistigen Angriff starten, indem er  Illusionen erzeugt, die das Opfer geistig verwirren oder krankmachen. Darüberhinaus kann er einen Geist so bestechen, dass dieser einen körperlichen Angriff startet, was als körperlicher Angriff mit der Fertigkeit Täuschen des Galders abgewickelt wird.

 

Verteidigen: Analog zum Angriff kann sich der Galder auch mit der Fertigkeit Täuschen indirekt gegen körperliche Angriffe eines intelligenten Angreifers verteidigen, indem er bei diesem die Illusion seiner selbst an einem anderen Ort erzeugt, um den Angreifer zu verwirren.

 

Beispiele für Traditionsstunts

 

Falle aus Lügen

Das Bewusstsein des Galders ist ein sich ständig veränderndes Geflecht aus Lügen und Halbwahrheiten, in dem sich auch seine Gegner leicht verirren können.

Der Galder kann sich auch gegen magische geistige Angriffe mit Täuschen verteidigen.

Typ: Aktion hinzufügen

 

Die Eulen sind nicht, was sie scheinen

Der Galder erhält einen Bonus +2 auf Vorteil erschaffen, wenn er einen Gegenstand als einen anderen erscheinen lassen will. Der Galder muss den Gegenstand in einer Hand halten können (z. B. Münze, Schwert, Blume usw.).

Typ: +2 Bonus auf eine Aktion

 

Geste der Verwirrung

Der Galder stiftet mit einer beiläufigen Geste oder einem Wort geistige Verwirrung bei seinem Opfer. Der Galder kann unter Zahlung eines Fatepunktes eine leichte geistige Konsequenz verursachen. (Ein namenloser NSC wird direkt ausgeschaltet!)

Typ: Regelausnahme

 

Wie bauen Galder arkanen Stress ab?

Arkane Konsequenzen (Stigmata): Die arkanen Konsequenzen erscheinen als regelrechte Plage von mehr oder weniger böswilligen Geistern. Meist sind diese nur lästig oder sogar witzig, aber im schlimmsten Fall führen solche Heimsuchungen sogar zu Verfolgungswahn und Realitätsverlust. Die Effekte können unterschiedlicher Art sein: unverständliche Stimme flüstern dem Galder ins Ohr, Taschen, Schlösser und Knoten in Kleidung und Ausrüstung lösen sich spontan, jede Bewegung wird durch unerwartet auftauchende Zweige, Scherben, Steine und ähnliches lauter oder in der Balance gestört, Geisterstimmen teilen dem Galder zutiefst verletzende oder tragische „Botschaften aus dem Totenreich“ mit, fehlgeschlagene Angriffe treffen plötzlich Freunde oder Verbündete, usw.

 

Abgeleiteter Stress (Sepulter): Galder suchen regelmäßig ungewöhnliche Orte fern menschlicher Behausung auf, die sich oft durch einzigartige Schönheit, rätselhafte Ruinen oder besondere Pflanzen und Tiere auszeichnen. Sie meditieren in diesen Geisterhainen. Galder glauben, diese Plätze wären so ungewöhnlich, weil sie der Welt der Geister so nah sind, doch in Wahrheit sind wohl die meisten Geisterhaine nur Anzeichen oder Spuren eines lokalen Malmsturms. Beispiele: wundersame „Feenlichter“ tanzen durch den Geisterhain, Pflanzen und Tiere wachsen in bizarren Größen und Formen, scheinbar normale Substanzen wie Feuer oder Wasser nehmen übernatürliche Eigenschaften wie etwa Heilkräfte an, harmlose Pflanzen werden zu riesigen Fleischfressern, die Zeit verläuft schneller oder langsamer als außerhalb des Hains, usw.

 

Wie ihr sicher seht, fehlen hier noch harte Regelangaben zu Fragen, wieviel Erholungsrate man für eine magische Tradition aufwenden muss oder wie genau arkaner Stress behandelt, umgewandelt und abgeleitet wird. Dies wird vereinheitlicht außerhalb der Traditionsbeschreibungen an einem zentralen Ort im Regelwerk abgehandelt – wir haben es hier also nicht vergessen, im Einzelfall diskutieren wir hier aber auch noch die Details.

 

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