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Was unterscheidet Malmsturm – die Fundamente von Fate Core?

Der ein oder andere wird sich Fragen stellen zu Malmsturm. Zu diesem Zweck haben wir eine FAQ-Seite eingerichtet. Neu hinzugekommen sind Antworten auf die Frage:

Was unterscheidet Malmsturm – die Fundamente von Fate Core?

Die kurze Version

  • Malmsturm – die Fundamente enthält Regelanpassungen und Erweiterungen für das Fate-Core-System (Deutsche Ausgabe), um mit diesem in der Welt von Malmsturm spielen zu können. Die Anpassungen und Erweiterungen zielen darauf ab, das Sword-and- Sorcery-Genre abzubilden.
  • Malmsturm – die Fundamente enthält ein System zur Gruppenerschaffung, das dazu dient, ein gemeinsames Konzept für eine Kampagne zu entwickeln und die Charaktere der Spieler miteinander und mit der Spielwelt zu vernetzen.
  • Das Machtniveau der Spielercharaktere wurde für das Sword-and-Sorcery-Genre angepasst.
  • Malmsturm – die Fundamente enthält Regelerweiterungen für Schätze/Beute, Artefakte, Begleiter, Magie und Malmstürme.

Die lange Version

  • Die Spielgestaltung aus dem Fate-Core-System wird durch die Gruppenerschaffung ersetzt. Vor der Charaktererschaffung werden zwei Aspekte entwickelt, die alle Spielercharaktere betreffen. Das Gruppenkonzept ist hierbei der gemeinsame Nenner, der alle Spielercharaktere verbindet. Das Gruppendilemma beschreibt Probleme, die der ganzen Gruppe das Leben schwermachen. Außerdem wird ein Beziehungsgeflecht entwickelt, das die Spielercharaktere untereinander vernetzt und mit NSC aus der Spielwelt.
  • Die Aspekte der Spielercharaktere werden mit Hilfe von Schablonen entwickelt, von denen ein halbes Dutzend vorgestellt werden.
  • Die Fertigkeitenliste wurde um die Fertigkeit Überleben ergänzt. Dies spiegelt die Fähigkeit eines Charakters wider, in widriger, wilder oder urbaner Umgebung zu überleben.
  • Einige Fertigkeiten wurden für das Genre passend umbenannt:
    • Schießen -> Fernkampf
    • Wissen -> Gelehrsamkeit
    • Fahren -> Lenken
    • Kraft -> Statur
  • Die Anzahl der freien Stunts wurde von drei auf vier angehoben.
  • Die Erholungsrate wurde von drei auf fünf angehoben.Jeder Charakter erhält einen arkanen Stressbalken. Dieser arkane Stress kann verwendet werden, um Boni auf Würfelwürfe zu erhalten, indem der Charakter die dramatische Realität beeinflusst. Arkaner Stress wird nach einem großen Meilenstein abgebaut. Alternativ kann der arkane Stress in arkane Konsequenzen umgewandelt werden, um diesen schneller loszuwerden.
  • Körperliche und geistige Konsequenzen können zusätzlich mit den Fertigkeiten Statur bzw. Wille behandelt werden.
  • Das Belohnungssystem bildet materielle Beute (Schätze, Ausrüstung …) aber auch immaterielle Beute (einen besonderen Ruf, Informationen, Gefallen …) ab. Ein Charakter erhält am Ende eines Spielabends eine Belohnung. Belohnungen können aber auch während des Spiels nach Maßgabe der Spielleitung erhalten werden. Eine Belohnung ist regeltechnisch ein Schub. Ein Charakter hat fünf Plätze für Belohnungen.
  • In Konflikten wird die „Popcorn“-Initiative aus dem Atomic Robo RPG verwendet. Der Charakter, der den Konflikt eingeleiten hat, handelt zuerst und bestimmt anschließend, welcher Charakter als nächstes an der Reihe ist. Dies geht solange weiter, bis alle am Konflikt beteiligten Charaktere einmal gehandelt haben. Der Charakter, der als letzter handelt, legt fest, welcher Charakter die nächste Runde eröffnet.
  • Malmstürme können mit Hilfe von Malmsturm-Aspekten dargestellt werden. Diese Malmsturm-Aspekte beschreiben die Auswirkungen des Malmsturms auf die Szene. Malmsturm-Aspekte können kostenlos für einen Bonus eingesetzt werden, allerdings müssen sie anschließend so umformuliert werden, dass sich die Situation weiter zuspitzt.
  • Artefakte werden mit Hilfe von Aspekten und Stunts oder einer Kombination aus Aspekten und Stunts abgebildet.
  • Begleiter werden in Getreue und Verbindungen eingeteilt. Getreue sind Charaktere, die den Charakter immer begleiten und vollständig unter der Kontrolle des Spielers stehen. Getreue kosten Stuntplätze. Verbindungen sind NSC, zu denen ein Spielercharakter eine enge Beziehung hat (z. B. Familie, Freunde, Lehrmeister, aber auch Feinde), die aber unter der Kontrolle der Spielleitung stehen. Verbindungen kosten Aspektplätze.
  • Das Magie-System besteht aus den kleinen und großen Traditionen. Kleine Traditionen haben wenige, eng gefasste Fähigkeiten und werden über einen Traditionsaspekt und einen oder mehrere Stunts abgebildet. Große Traditionen sind flexibel und haben einen Traditionsaspekt und eine Schlüsselfertigkeit, mit der sie ihre Magie wirken. Große Traditionen kosten drei Stuntplätze. Große Traditionen verfügen außerdem über einen längeren arkanen Stressbalken, dessen Länge durch die Schlüsselfertigkeit festgelegt wird. Außerdem haben große Traditionen Techniken, um arkanen Stress schneller als andere Charaktere abzubauen.

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