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Sword & Sorcery eine Genrebetrachtung

Mit Hinblick auf das deutsche Fate-Rollenspiel Malmsturm, das sich ausdrücklich als Sword&Sorcery–Rollenspiel darstellt, hier eine kurze Betrachtung des Genres aus der Feder der Autoren.


„What happened to fantasy for me is what also happened to rock and roll. It found a common denominator for making maximum money. As a result, it lost its tensions, its anger, its edginess and turned into one big cup of cocoa.”

― Michael Moorcock


Die Welt von Malmsturm wurde als Hintergrund für Fantasyrollenspiele entworfen, aber damit ist angesichts der  enormen Bandbreite des Genres der Fantasy noch nicht viel gesagt. So gehört Malmsturm denn auch zu einer ganz spezifischen Unterart der Fantasy, die meistens mit dem von Fritz Leiber geprägten englischen Begriff „Sword and Sorcery“ (kurz: S&S) gekennzeichnet wird. S&S hat ihre Anfänge in den billigen „Pulp“ Magazinen der 20er und 30er Jahre des Zwanzigsten Jahrhunderts, in denen neben „normalen“ Abenteuer- und Kriminalgeschichten auch viele phantastische Erzählungen erschienen. Diese Kurzgeschichten waren – nach heutigem Verständnis – also entweder Horror, Science Fiction oder Fantasy, wobei die damaligen Autoren allerdings nicht immer unbedingt auf strikte Trennung dieser Genres achteten. Im Gegenteil: oft wurden die Grenzen zwischen Magie und Wissenschaft oder zwischen Außerirdischen und übernatürlichen Monstern ganz bewusst verwischt. Gleichzeitig blieben allerdings die Hauptrollen meist grundsätzlich Menschen vorbehalten, während intelligente nicht-menschliche Rassen entweder gar nicht oder in der Rolle von gefährlichen Monstern auftauchten – eine Ausnahme bildeten nur manchmal quasi-tragische Charaktere, die als einzige, bzw. letzte ihrer Art in Erscheinung traten. Das als S&S bekannte Genre entstand nun in den Fantasy-Geschichten einiger bestimmter Autoren, zu denen in den Anfängen insbesondere R.E. Howard, C.A. Smith, C.L. Moore und Fritz Leiber gehörten. In späteren Jahrzehnten wurde deren Tradition dann  in den Geschichten und Romanen von L.S. deCamp, Lin Carter, M. Moorcock und K.E. Wagner aufgegriffen und fortgesetzt. Im sogenannten „Dying Earth“ Genre, das sich mit ungeheuer alten und sterbenden Zivilisationen befasst, finden sich außerdem oft Überschneidungen mit Elementen der S&S, insbesondere bei C.A. Smith, Jack Vance und Gene Wolfe. Ganz bewusst präsentiert Malmsturm daher eine Welt, die viele typische Eigenschaften der Hintergründe klassischer S&S oder Dying Earth Geschichten aufweist: eine unüberschaubar lange Geschichte voller untergegangener großer Kulturen und Reiche, Menschen als dominante intelligente Spezies, Überbleibsel längst vergessener Technologie und Wissenschaft, ein uraltes in Dekadenz versinkendes Großreich, von barbarischen Stämmen bewohnte Wildnis, monströse Tiere und Pflanzen, exotische Stadtstaaten, Relikte nicht-menschlicher Kulturen, etc. Ohne die passenden Protagonisten und Abenteuer bleibt all das allerdings nur eine leere Kulisse, die bestenfalls Erinnerungen an S&S weckt. Nun steht es natürlich jedem frei, Malmsturm als Hintergrund für ein ganz anderes Genre zu verwenden – aber wirkliche S&S Abenteuer erfordern nicht nur eine passende Welt, sondern vor allem die geeigneten Charaktere und Konflikte! Denn gerade die sogenannten Helden der S&S prägen dieses Genre durch ihre – oft nicht besonders heldenhaften – Eigenarten und Abenteuer: Während Fantasy sonst voll von Helden zu sein scheint, die in gewaltigen Kriegen und durch epische Anstrengungen das Schicksal der Welt bestimmen, ja, deren vorherbestimmter Daseinszweck der Kampf gegen das Böse ist, sind die Maßstäbe in den Geschichten um Conan, Kane, Jirel, Elak oder Fafhrd  meist  sehr viel kleiner und vor allem persönlicher gestaltet. Selbst, wenn diese Charaktere sich in blutigen Zweikämpfen mit unirdischen Monstern und Halbgöttern wiederfinden, so steckt dahinter meist banale Angelegenheiten wie ein versuchter Diebstahl, die Rettung eines Weggefährten oder das simple Verlangen nach Rache. Wo in anderen Spielarten von Fantasy sonst antike Prophezeiungen und Heroen aus niederen Verhältnissen über die Geschicke ganzer Kontinente und Völker entscheiden, mag dies klein und belanglos wirken, aber die eigentliche Größe findet sich in S&S stets in ihren Helden: Nicht nur, dass wir diesen meist begegnen, wenn sie längst schon fähige Krieger (oder Magier oder Diebe) sind – auch wenn der Zenith ihrer Macht noch vor ihnen liegen mag –, nein, sie verfügen vor allem bereits über einen starken und ausgeprägten Charakter. Dazu gehören oft nicht nur starke Willenskraft und Emotionen, sondern auch persönliche Ehrvorstellungen, Ziele und Wünsche, die bis zur Besessenheit gehen können. Eine erwähnenswerte Ausnahme stellen hier die Charaktere späterer Autoren wie Michael Moorcock oder Gene Wolfe dar: Diese sind durchaus in uralte Prophezeiungen und Entscheidungen kosmischer Tragweite verwickelt, ursprünglich jedoch durch rein persönliche Umstände und Ziele motiviert und oft erst am Ende ihrer Geschichte fähig, die umfassende Bedeutung ihres Schicksals zu erfassen. Echte Vorherbestimmung und die entsprechende Ohnmacht eines Helden angesichts seines eigenen Schicksals gehört allerdings nicht in  klassische Sword & Sorcery Geschichten – und gerade Malmsturm ist mit seiner individuell beeinflussbaren Realität dafür auch nur sehr bedingt geeignet.


“Better freedom and a chilly road than a warm hearth and servitude.”

― Fritz Leiber


Die Hauptfiguren in einer S&S Geschichte zeichnen sich häufig durch scheinbare Extreme in ihren Reaktionen aus, die aber eigentlich nur aus einer sehr konsequenten Treue zu sich selbst und ihrem Charakter resultieren. So zieht ein S&S Held, der besiegt und dessen Festung von einem übermächtigen Feind besetzt wurde, nicht in den Wald, um einen jahrelangen Guerillakrieg als edler Rächer der Witwen und Waisen zu starten. Stattdessen steigt er buchstäblich in die Hölle hinab, auf der Suche nach einer legendären Waffe, um den besagten Feind zu erschlagen! Wieder andere sogenannte Helden schlagen sich jahrelang als Diebe oder Söldner durch, werden aber als scheinbar entbehrliches „Fußvolk“ beinahe Opfer irgendeiner politischen Intrige – nur, um dann einen blutigen Rachefeldzug gegen den adligen Hohepriester und Urheber der Verschwörung zu beginnen. Natürlich zeigt sich hier auch, dass diese Charaktere stets mit weit überdurchschnittlichen Fähigkeiten versehen sind, aber in Verbindung mit ihrer fast zwanghaften Treue zu sich selbst und ihren mächtigen Antrieben, ist das Ergebnis in vielen Fällen eher das, was gemeinhin als Anti-Held bezeichnet wird! Das ist allerdings keineswegs unbeabsichtigt und passt durchaus zum Ursprung der S&S Fantasy, denn selbst zeitgenössische frühe Helden, Privatdetektive und maskierte Rächer aus den Pulpmagazinen – The Shadow, Domino Lady, The Continental-Op, The Spider – waren oft Anti-Helden oder bewegten sich in recht individuell definierten moralischen Grauzonen. Da Malmsturm aber eben speziell eine S&S Rollenspielwelt präsentiert, soll an dieser Stelle auch daran erinnert werden, dass zwar viele klassische S&S-Protagonisten Einzelgänger sind, es aber durchaus auch Beispiele für langjährige Weggefährten (Fafhrd und Grauer Mausling) gibt und die Verbundenheit unter Charakteren, die sich durch so starke Überzeugungen und Emotionen auszeichnen wie sie den Helden dieses Genres zu eigen sind, sogar besonders tiefgehend sein kann. Um einen geeigneten Spielercharakter für Malmsturm zu erstellen, sollte man also keine Scheu vor extremen Ereignissen in der Vorgeschichte der Figur oder gar vor besonders dramatisch klingenden Aspekten zeigen – im Gegenteil! Im Zweifelsfall gilt: die erste Idee ist immer zu zahm – und die zweite wahrscheinlich auch. Mut und der feste Wille, sich selbst treu zu bleiben, zeichnet viele S&S Protagonisten aus – und in der Welt von Malmsturm ist es auch genau das, was sie zu großen Taten befähigt. Zaghaft entworfene Charaktere mit behutsam formulierten Aspekten werden so eher selten zu Malmsturm passen, wobei der einfachste Weg, um bei der Charaktererschaffung die eigene Handbremse im Kopf auszuschalten, oft einfach andere Spieler sind.


„My characters are more like men than these real men are, see. They’re rough and rude, they got hands and they got bellies. They hate and they lust; break the skin of civilization and you find the ape, roaring and red-handed.”

― Robert E. Howard


 

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