Das Drumherum

Mitmachmonster: Das Orakel der Sechs Stimmen

Athair hat in seinem Blog Zauberferne die Aktion “Mitmachmonster” ausgerufen:

Von euch, liebe Leser, wünsche ich mir, dass ihr das jeweilige Wesen – in den Kommentaren – fürs Rollenspiel beschreibt. Mit Spielwerten, mit Ausführungen zum Lebensraum, mit Namen, mit körperlichen Merkmalen (Größe, Farben,…), Infos zur Bedeutung der Kreatur für ein bestimmtes Setting, oder, oder, oder.

Schön wäre es, wenn so viele verschiedene Interpretationen herauskommen würden. Deswegen ist es auch völlig egal, für welches Setting oder für welche Regeln ihr etwas beschreibt.

Nun ging es in die Zweite Runde und wir dachten usn das wir wieder mit von der Partie sind:

Das Orakel der Sechs Stimmen

Im Verlauf der letzten zehn Jahre entwickelte sich in Nephelin der Kult dieses lebenden Gottes zu einer der wichtigsten Religionen der Stadt. Sein „Tempel“ war zunächst ein verlassener Fischladen, doch in einer Stadt, deren Einwohner von Glückspiel und Wetten geradezu besessen sind, wurde aus den zunächst wenigen Anbetern eines offenbar hellseherisch begabten Schlangengottes mit sechs Mäulern rasch eine mächtige und reiche Sekte. Heute liegt der Tempel in dem prächtigen alten Stadtpalast eines ohne Erben verstorbenen Adligen – und ein noch größerer Neubau ist bereits in Planung. Das Orakel selbst lebt in einem riesigen Glashaus aus Gold, Elfenbein und bruchfestem Federglas, stets behütet von seinem Hohepriester Kythgor Guun. Inzwischen fordert der Tempel stattliche Summen von jedem, der dem Orakel eine Frage über die Zukunft stellen möchte, aber der Ruf des Orakels, immer die Wahrheit zu sagen, sorgt dennoch für einen steten Strom von Fragestellern…

Das Orakel der Sechs Stimmen begann sein Leben als eine Art Wunschkind: Ein ebenso geniales wie unfruchtbares Alchemistenpaar gelangte vor über dreißig Jahren in der Hauptstadt des Imperiums in den Besitz eines ungewöhnlichen Daemons, mit dessen Hilfe sie einen idealen Nachkommen (er)zeugten, dessen Geist Macht über die Zukunft haben sollte! Leider war das Ergebnis – ein hübscher Junge namens Ylden, der schon nach einem Jahr den körperlichen und geistigen Entwicklungstandes eines hochintelligenten Jugendlichen erreicht hatte und offenbar über telepathische Gaben verfügte – leicht fehlerhaft, denn der Körper des hübschen Jungen erwies sich als bloßes Larvenstadium: Als er nach anderthalb Jahren scheinbar erwachsen war, platze eines Nachts sein menschlicher Körper auf wie eine reife Frucht und entließ eine grauenhafte Schlangenkreatur in die Welt! Das Alchemistenpaar ließ das Wesen sofort in den dunkelsten Kanälen der Stadt aussetzen, wo auch andere Irrformen ihr Dasein fristeten. Ylden hat kaum klare Erinnerungen an diesen Abschnitt seines Lebens, nur, dass ihn eine Gruppe von Irrformen lange Zeit versorgte und beschützte. Irgendwann erwachte er dann in der Wüste jenseits der Stadtmauern. Er befand sich in einem Käfig auf dem Wagen eines reisenden Händlers namens Kythgor. Er trug einen Stirnreif, der es Ylden unmöglich machte, seine Gedanken zu lesen, und machte sich Ylden durch mitleidlosen Gebrauch eines alten Schmerzstabes gefügig…

Heute lebt Ylden im Luxus seines buchstäblich goldenen Käfigs. Sein grausiger Schlangenkörper ist dabei groß und fett geworden und Drogen in seinen Speisen haben seinen Geist träge werden lassen, aber Ylden träumt immer noch von der Freiheit in der Welt außerhalb des Tempels – wie immer diese auch aussehen mag. Er hasst Glücksspiele, spielt aber gerne strategische Spiele mit Kythgor oder den Tempeldienerinen. Kythgor hat nie selbst Yldens Dienste als Orakel in Anspruch genommen, doch Ylden hofft, dass er es eines Tages tun wird, denn Ylden hat etwas wichtiges über seine „prophetischen“ sechs Münder gelernt: Er kann nicht verhindern, dass sie eine Frage über die Zukunft von jemandem beantworten, der von Yldens Gabe weiß – aber seine Münder verkünden dann nicht die Zukunft, sie bestimmen sie nach Belieben! Und wer ihn oft genug fragt, dem ist früher oder später eine verheerende Antwort gewiss…

Aspekte:

  • Die Macht und ihr Preis
  • Ein göttlicher Sklave
  • Fragt und euch soll die Zukunft bestimmt werden
  • Schlangensohn
  • Widerlich weise

Fertigkeiten:

Großartig (+5) (Ausstrahlung)

Hervorragend (+4) (Gespür, Scharfsinn)

Gut (+3) (Gelehrsamkeit, Gewalt, Waffenloser Kampf)

Ordentlich (+2) (Athletik, Ausdauer, Sprachen, Spiele,)

Durchschnittlich (+1) (Entschlossenheit, Ermitteln, Führungsqualitäten, Täuschung, Zaubern)

Talente & Gaben:

  • Die Münder der Wahrheit (kann 1 SP ausgeben, um eine ihm gestellte Frage über die Zukunft – soweit möglich – mit einem der sechs Münder korrekt zu beantworten)
  • Polyglott (die Zahl der bekannten Fremdsprachen ist kumulativ, d.h. Sprachen auf „gut (+3)“ steht für die Kenntnis von +1+2+3=6 Fremdsprachen!)
  • Stimmenimitator (kann jedes Geräusch oder jede gerade gehörte Stimme nachahmen, wobei die Zahl dauerhaft „gespeicherter“ Stimmen den Fertigkeitswert in Täuschung nicht überschreiten darf)
  • Stratege (+1 auf Spiele bei allen rein strategischen Spielen wie Schach oder Go)
  • Telepathie (eine psionische Fähigkeit, die es erlaubt, Gespür ohne Gegenwehr durch Täuschung anzuwenden, oder bei Ausgabe eines Schicksalspunktes eine Szene lang direkt die aktuellen Gedanken einer Person zu lesen)

Schicksalspunkte: 5

Belastungspunkte:

  • Körperlich 7
  • Mental 6
  • Arkan 6

3 Comments on Mitmachmonster: Das Orakel der Sechs Stimmen

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