Das Regelwerk

»Malmsturm – Die Regeln«

Dieser Text bezieht sich auf die ausverkaufte 1. Edition von Malmsturm »Malmsturm – Die Regeln«. Der Nachfolger »Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) enthält alles, was ihr neben Fate Core zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne benötigt. Malmsturm – Die Regeln war ein generischer Fantasybauksten auf Basis der Fate 3 Regeln während »Malmsturm – Die Fundamente« ein Regelaufsatz für Fate Core ist der unserem Sword & Sorcery-Setting Malmsturm alles liefert was zum spielen benötigt wird.

Pünktlich zur RPC in Köln wird es also erscheinen. Unser Rollenspiel, dass den Namen „Malmsturm“ tragen wird. Da mag sich dem einen oder anderen die Frage stellen, was an dieser Nachricht so Besonderes sei. Rollenspiele gibt es ja nun auch schon seit weit über 30 Jahren. Und an unterschiedlichen Rollenspielregelwerken herrscht wahrlich kein Mangel. Warum also soll man sich für noch eine weitere Variante des immer gleichen Spielprinzips interessieren?

Die Antwort ist einfach: „Malmsturm“ ist anders. Nicht nur im Detail, sondern grundlegend anders.

Wer schon einmal an einer Rollenspielrunde teilgenommen hat, wird wissen, dass der Spielleiter den teilnehmenden Mitspielern eine Geschichte erzählt, in denen deren Figuren eine Hauptrolle (manchmal auch nur eine Nebenrolle) spielen werden. Dass ihre Figuren im Rahmen einer Charakterklasse Eigenschaften und Fähigkeiten zusammenstellen können, die sie im Spiel dann gut (oder weniger gut) gebrauchen können. Dass es für den Spielleiter einen Haufen Arbeit bedeutet, einen Rollenspielabend ordentlich vorzubereiten. Dass auch die Mitspieler die Regeln genau kennen sollten, da sie nur dann ihre Spielerfiguren erfolgreich zum Einsatz bringen können. Dass der Spielleiter immer recht hat. Und so weiter, und so fort.

O.k., besser, Ihr vergesst das jetzt alles.

„Malmsturm“ ist ein Rollenspiel, dass auf den bisher existierenden Versionen des amerikanischen FATE – Rollenspielsystems beruht. Mit „Malmsturm“ wird FATE erstmals auch in deutscher Sprache präsentiert. Die Erfinder dieses Systems sind die Herren Hicks und Donahue, vor deren innovativer Leistung wir bei dieser Gelegenheit gern den Hut ziehen.

Bei „Malmsturm“ wird den Mitspielern keine Geschichte vorgesetzt. Und der Spielleiter ist auch nicht der große Entertainer, der dafür verantwortlich ist, dass alle gut unterhalten werden. Vielmehr hat „Malmsturm“ das Ziel, dass alle am Tisch sich in den Verlauf der zu erzählenden Geschichte einbringen können, nicht nur der Spielleiter. Die Geschichte soll von allen gemeinsam in einem kreativen Prozess entwickelt werden. Jeder am Tisch soll hinterher das Gefühl haben, dass das gemeinsam erlebte Abenteuer zu einem wesentlichen Teil auch von ihm selbst geprägt wurde.

Außerdem versucht FATE – und die von uns zusammen geschraubte „Malmsturm“-Version ganz besonders –Charakter- und Weltenbau möglichst nicht einzuschränken, vielmehr eine „Anything goes“ – Atmosphäre an den Spieltisch zu bekommen. Der unerfahrene Bäckerbursche soll mit dem Regelsystem genauso spielbar sein wie der übernatürlich begabte Superheld, eine mörderische und lebensfeindliche Düsterwelt genauso darstellbar sein wie epische Konflikte zwischen den Göttern. Und dabei sollen die Spieler mit möglichst wenigen, dafür funktionalen Regeln auskommen, ohne ein gewisses Maß an Tiefe zu verlieren.

Dabei legt „Malmsturm“ den Fokus ganz klar auf das Geschichtenerzählen. Miniaturenschlachten werdet Ihr mit diesem Regelwerk wohl nicht realisieren können.

Wie setzt „Malmsturm“ diese Ziele um?

Neben den im Rollenspiel üblichen Fertigkeiten und den ebenfalls bekannten „besonderen Eigenschaften“, die in „Malmsturm“ über so genannte Talente & Gaben abgebildet werden, verfügen die Spielerfiguren in unserem Spiel über ein Element, dass „Aspekt“ genannt wird. Aspekte sind kurze Schlagwörter, Sprüche und Redewendungen, die persönliche Einstellungen, Überzeugungen, Fähigkeiten, Gegenstände, Gefährten oder andere Dinge, die für die Figur essenziell wichtig sind, beschreiben, die also das Wesen oder den Kern der Spielerfigur beschreiben. Aspekte sind eine griffige Möglichkeit, die wichtigsten Eigenschaften einer Spielerfigur zu benennen.

Aufgrund dieser sehr offenen Darstellung der Eigenschaften einer Spielerfigur können bei der Charaktererschaffung Dinge realisiert werden, die bei anderen Rollenspielsystemen an fehlenden Charakterpunkten oder Beschränkungen bei Klasse oder Rasse scheitern würden.

Aspekte können, wenn sie in einer Situation passend einsetzbar sind, dazu benutzt werden, um Würfelboni, Würfelwiederholungen oder – ganz wichtig –Plotveränderungen zu erkaufen. Währung sind die in bestimmtem Umfang zur Verfügung stehenden Schicksalspunkte, deren Anzahl im Laufe eines Spiels mal ansteigt, mal absinkt. Die Mitspieler haben somit die Möglichkeit, durch die essenziellen Eigenarten ihrer Figuren direkt Einfluss auf den Verlauf der Handlung zu nehmen und diese wesentlich zu verändern.

Andersherum kann auch die Spielleitung diese Aspekte trefflich dazu nutzen, die Figuren der Mitspieler „anzuspielen“ und damit den gewünschten Spielstil der Runde recht gut zu treffen. Aspekte können auch gegen die Spielerfigur eingesetzt werden, dann erhält sie einen entsprechenden Nachteil, aber auch einen Schicksalspunkt hinzu. Nichtspielercharaktere und Orte haben ebenfalls Aspekte, die von Spielleitung und Mitspielern genutzt werden können. In „Malmsturm“ gibt es sogar Gruppenaspekte, die sich mehrere Spielerfiguren teilen können.

Die oben schon angesprochenen Talente & Gaben (vergleichbar vielleicht den Feats in Dungeons & Dragons) sind übrigens ebenfalls nicht in einer abschließenden Liste aufgeführt. Vielmehr wird bei „Malmsturm“ ein „Talente&Gaben“ – Baukasten angeboten, so dass jede Spielgruppe sich nach ihrem Geschmack die passenden Eigenschaften zusammenbasteln – und natürlich später nach Herzenslust aus- und umbauen – kann.

Auch die Charaktererschaffung kommt deutlich anders daher, als man das vielleicht von anderen Rollenspielen gewöhnt ist. Charaktererschaffung ist bei „Malmsturm“ bereits Bestandteil der Abenteuergeschichte. Hier werden zu den Aspekten passende Hintergrundgeschichten für die Spielerfiguren erfunden, die dann – wichtig! – mit den Geschichten der Figuren anderer Mitspieler verknüpft werden. Dabei können natürlich alle in der Runde ihre Ideen auch für die Figuren ihrer Mitspieler mit einbringen, so dass die Identifikation mit der eigenen Figur wie auch die Beziehung zu den anderen beteiligten Spielerfiguren eine ganz andere ist als sonst. Der klassische „Ihr seid alle zufällig in der gleichen Taverne, als ein Auftraggeber…“-Abenteuerbeginn und die typische „Wie hieß Deine Figur noch mal und was kann sie?“ -Rückfrage gehören damit der Vergangenheit an. Vielmehr ergeben sich homogene Figurengruppen, die plausible Gründe haben, zusammen Abenteuer zu bestehen.

Wer es mag, muss auch nicht schon bei der Charaktererschaffung alles festlegen. Vielleicht ergeben sich ja während des Spielens noch ein paar coole Optionen, die die Spielerfigur gern erhalten würde. Eine Charaktererschaffung „im laufenden Betrieb“ wird bei „Malmsturm“ mittels einiger simpler Regeln möglich.

Erfahrungspunkte gibt es bei „Malmsturm“ natürlich auch. Was wäre ein Rollenspiel ohne das beliebte Leveln? Allerdings wird auch hier die Vergabe nicht der Spielleitung überlassen. Vielmehr sind ebenfalls alle Mitspieler aufgerufen, coole Aktionen ihrer Gefährten mit der Vergabe von Punkten zu belohnen. Auch hier ist nicht einer am Tisch der Vorturner, sondern alle gestalten diesen Teil des Spiels gemeinsam.

„Malmsturm“ legt im übrigen Wert darauf, dass alle Regelmechanismen auf einigen wenigen, dafür nachvollziehbaren Prinzipien aufbauen. Konflikte werden spieltechnisch immer auf derselben Regelgrundlage abgewickelt, egal, ob es sich um einen Schwertkampf, ein Wettrennen oder eine verbale Auseinandersetzung handelt. Auch die Magieregeln bilden hier keine Ausnahme. Das Erlernen der Regeln ist so in einem übersichtlichen Zeitrahmen zu bewältigen, die Vorbereitungszeit für Spielabende wird minimiert.

Die Tatsache, dass eine Abenteuergeschichte bei „Malmsturm“ zu Beginn naturgemäß sehr offen ist, entbindet die jeweilige Spielleitung von der Aufgabe, ausgeklügelte Plots vorzubereiten, eine Legion an Nichtspielerfiguren zu generieren und auf alle denkbaren Reaktionen der Mitspieler eine Antwort zu haben. Die Geschichte entsteht zu einem guten Teil erst am Spieltisch. Zwei, drei Konfliktparteien, ein paar interessante Orte, fertig ist die Abenteuervorbereitung.

Vieles bei „Malmsturm“ kann gestaltet und skaliert und damit an Eure Bedürfnisse angepasst werden. Oft haben wir im Buch Alternativen zu den Regeln aufgezeigt, damit Ihr wählen könnt und die Möglichkeit habt, mit dem Spiel genau die Atmosphäre herzustellen, die Euch am besten gefällt.

„Malmsturm“ ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss im Rollenspiel-Universum, aber wir denken schon, dass wir ein wesentliches Kapitel zu der Geschichte dieser Spielform beigetragen haben. Wenn Ihr das genau so seht, würden wir uns freuen.

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