Das Drumherum

Malmsturm Werkstattbericht 05: Machtniveau, Fertigkeiten und Heilung

Da die neue Ausgabe von Malmsturm kein generisches Spielsystem mehr ist, sondern eine ganz konkrete Settingbeschreibung für Fate Core, haben wir alle beeinflussbaren Systemmechaniken von Fate Core gut unter die Lupe genommen und entschieden, welche Einstellungen wir vornehmen müssen, um die Welt von Malmsturm am besten abzubilden.

 

Im Vergleich zu den Beispielen aus Fate Core ist die Welt von Malmsturm insgesamt magischer, dramatischer und heroischer – kurzum etwas mehr Metal – ohne dabei pulpig oder superheldig zu sein. Unsere Änderungen fallen deshalb auch eher behutsam aus. An ganz zentralen Stellen haben wir uns entschieden, direkt die Werte aus Fate Core zu übernehmen, nämlich bei der Anzahl der Aspekte, der Länge der Stressleisten und der Anzahl der Plätze für Konsequenzen.

Kleinere Änderungen gibt es bei den Fertigkeiten. Zuerst kommt mit Überleben eine neue Fertigkeit hinzu, deren Umfang wir in der Fertigkeitenliste von Fate Core nicht hinreichend abgebildet sahen. Am Umfang der Pyramide ändert sich jedoch nichts – auch die Pyramidenspitze wird von einer Fertigkeit des Wertes +4 gebildet und ist somit niedriger als noch im alten Malmsturm (damals +5). Dies ist nötig geworden, weil die Fertigkeitenliste im neuen Malmsturm deutlich gegenüber der alten Liste geschrumpft ist. Es bleibt jetzt immer noch genug Raum für Charakterentwicklung, außerdem sind Überschneidungen in Fertigkeiten zwischen Charakteren eher zu vermeiden.

Im Bereich der Stunts sind Malmsturm-Charaktere breiter aufgestellt als in Fate Core: Sie erhalten vier statt drei freien Stunts. Zwei Überlegungen stehen dahinter: Wir möchten Charaktere, die passend zum Genre Sword & Sorcery unverwechselbar und kompetent in ihren Nischen sind. Dies lässt sich am besten über Stunts regeln. Außerdem sind Extras (magische Traditionen, Artefakte und besondere Gegenstände) fester Bestandteil von Malmsturm kosten auch Stuntplätze und sollen eine attraktive Spieloption sein. Hier schließt sich nahtlos die Erhöhung der Erholungsrate um zwei Punkte auf fünf an. Hier ist also noch ein Puffer vorhanden für weitere Extras vorhanden, aber vor allem machen Fatepunkte Spaß, sie sind der Treibstoff der dramatischen Welt von Malmsturm und versetzen die Charaktere in die Lage über sich hinauszuwachsen, scheinbar unmögliche Dinge zu schaffen.

Die Heilungsregeln aus Fate Core haben wir im Grunde eins zu eins übernommen. Für Malmsturm haben wir lediglich hinzugenommen, dass man eigene körperliche Konsequenzen auch mit Statur (Physique) und eigene geistige Konsequenzen auch mit Willen behandeln kann. Der typische Sword & Sorcery-Held kann eben auch einmal die Zähne zusammenbeißen und den verstauchten Arm durch bloßes Durchhalten wieder genesen lassen, genauso wie er einen Schock einfach ignorieren und „wegdenken“ kann.
Beim nächsten Mal erzählen wir euch etwas über die namensgebenden Malmstürme.

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