Das Drumherum

FATE Kapitel 2 Vorläufig endgültige Fassung

FATE Kapitel 2 Vorläufig endgültige Fassung

Erschaffen der Spielerfiguren

Die einzelnen Schritte zur Spielerfigurenerschaffung

1. Entwickle ein Konzept für die Spielerfigur, die Du spielen willst (unter Beachtung der folgenden Beispiele)

2. Erfinde einen passenden Namen für Deine Spielerfigur

3. Wickle die einzelnen Phasen ab (siehe unten), Du erhältst einen Aspekt pro Phase.

4. Lege Deine Fertigkeitswerte fest

5. Wähle fünf Talente & Gaben für die Spielerfigur.

6. Berechne die Belastungspunkte der Spielerfigu

Beispielkonzepte

Auch wenn die Spieler einen großen Spielraum bei der Entwicklung eines Konzeptes für ihre Spielerfigur  haben sollten, muss man beachten, dass es in den verschiedenen Abenteuer-Genres eine Handvoll ikonenhafter Charakterkonzepte gibt. Jeder kennt z. B. das Klischee des muskelbepackten Barbarenkriegers, der verführerischen Zauberin oder des furchtlosen Meisterdiebs. Natürlich ist niemand in irgendeiner Form dazu verpflichtet, Spielerfiguren zu konzipieren, die in kleine enge Schubladen passen. Aber es ist andererseits trotzdem sinnvoll, Konzepte zu entwickeln, die den Grundton des jeweiligen Genres treffen oder ein Klischee bedienen. Klischees helfen, schnell ein Gefühl für die Spielwelt zu bekommen, und Charaktere so darzustellen, dass auch andere sie sich leicht vorstellen können. Zugleich spricht aber auch nichts dagegen, mit einem Klischee zu brechen,um abwechslungsreiche und interessante Figuren zu entwerfen, die dennoch den Grundton des Genres einfangen.

Malmsturm ist ein Fantasy-Setting, noch dazu ein recht spezielles. Beispielkonzepte hierfür finde weiter hinten in der Weltenbeschreibung xxx (ist das so?). Um Dich hier aber nicht im Nebel stehen zu lassen, sollen im Folgenden ein paar aus dem allgemeinen Fantasy-Genre stammende Konzepte kurz angerissen werden, damit Ihr wisst, wovon die Rede ist.

Der weise Gelehrte

Erforscher uralter Ruinen, zerstreute Bücherwürmer, schüchterne Schreiber, strenge Bibliothekare oder kampflustige Klosterbrüder: In solchen und anderen Gestalten erscheint der weise Gelehrte, dem keine Inschrift zu alt, keine Sprache zu tot und kein Buch zu staubig ist.

Dein Geist ist gehüllt in Legenden verlorener Reiche und gezeichnet von den Lehren verbotener Bücher. Viele verlangen nach solcher Weisheit und bieten dafür Gold und Silber, doch Dein eigenes Verlangen nach neuem Wissen wiegt stets schwerer als bloßes Metall. Es zieht Dich in die geheimen Bibliotheken des Hierophanten ebenso wie in die rätselhaften Blauen Sümpfe: Orte, an denen Dir einige wehrhafte Gefährten sehr gelegen kämen…

Glücksritter

Reisende Duellanten, professionelle Spieler, Schwindler, Schatzsucher oder Trickbetrüger: Der Glücksritter ist scheinbar nicht wählerisch, wenn es um die Mittel und Wege zur Bestreitung seines Lebensunterhaltes geht, doch dürfen weder Langeweile noch Arbeit dabei ins Spiel kommen!

Zu allem bereit, zu nichts zu gebrauchen: das sagen Freunde über Dich! Du bleibst kaum lang genug an einem Ort, um das Urteil Deiner noch lebenden Feinde zu hören. Dein Leben bestreitest Du mit der Spitze und Schärfe Deiner Klinge und Zunge, wohl wissend, dass weder Abenteuer noch Reichtum durch lange Studien oder ehrliches Handwerk zu finden sind. Lieber folgst Du dieser eben gewonnenen Karte, um das sagenhafte Tal ohne Schatten zu finden…

Der Dieb

Ehrenwerte Männer der Gilde, Beutelschneider, Fassadenkletterer oder  Wegelagerer – ob er nun Schutzgelder kassiert oder die Taschen und Truhen seiner Mitmenschen erleichtert: Der Dieb scheut zwar die Gefahr, fürchtet aber nur Armut und ehrliche Arbeit, gegen die er sich mit oft erstaunlich einfallsreichen Mitteln zur Wehr setzt

Ob Du den Deckmantel eines anständigen Berufes pflegst oder als verlauster Bettler durch die Schurkenstadt von Maenyff ziehst: Dein Leben dreht sich um die möglichst direkte Aneignung des Besitzes anderer: lebend oder tot, menschlich oder nicht. Du hast gelernt, Schlösser, Mauern und Wachen jeglicher Art zu überwinden  – auch wenn dies neben dem Einsatz von Dietrich oder Giftpfeil  bedeuten mag, sich zumindest zur Ablenkung mit hilfreichen Gefährten zu umgeben…

Der Waldläufer

Wildhüter, Pfadfinder, Pelzjäger, Fallensteller, Karawanenführer, Kopfjäger oder menschenscheuer Einsiedler: Der Waldläufer wuchs meist in tiefster Wildnis auf und wurde vielleicht nicht einmal von Menschen erzogen – aber er ist weder einsam noch unwissend und verfügt oft über Freunde mit scharfen Klauen und Zähnen!

Die Spur spricht zu Dir. Du kennst die Geschichten von Wald und Sumpf, den Tanz von Jäger und Beute – und weder Mensch noch Tier kann sich in der Wildnis vor Dir verbergen. Für bloßen Respekt gibt die Natur Dir und denen unter Deinem Schutz Nahrung und Obdach, doch von vielen Menschen scheint dies zu viel verlangt. Deren Respekt wächst oft nur aus Furcht – und sei es die Furcht vor Dir…

Der Barbar

Gladiator, Leibwächter, Rausschmeißer, Söldner oder schlicht Sklave: So lang die rohe Gewalt und Wildheit des unzivilisierten Kriegers, des Fremden aus einer Welt fern der Städte, nur gebändigt und dienstbar erscheint, so lang wird der Barbar unter denen geduldet, die spüren, dass sie ihm eigentlich als Opfer bestimmt sind.

Sie blicken auf einen Riesen herab: Kleine, weiche Menschen, die den kalten Norden deiner Heimat weder kennen, noch dort überleben könnten. Sie ahnen den Wolf in ihrer Mitte und hoffen, es wäre nur ein Hund, den man treten oder in Ketten legen kann. Lass sie hoffen – bis Deine blutige Faust ihnen Gold und Stahl entreißen und ihre Tempel und Paläste in Trümmern legen wird…

Der Magier

Seher, Beschwörer, Runenwerfer, Bannzauberer und Geistheiler: Angst und Hoffnung liegen in vielen Titeln der sogenannten Schüler der Großen Kunst, denn ihre Macht erscheint den Menschen zwar begehrenswert, aber unverständlich. Der Magier aber weiß – um den Preis und den Willen, den echte Macht Sterblichen abverlangt.

Dir gelten Furcht und Fluch der Menschen, denn sie sind blind und taub für die Kräfte des Kosmos und die Stimmen der Geister. Mögen Priester Dich auch Hexer und Ketzer nennen:  Du hast  einen Blick hinter die irdische  Bühne geworfen – und ein Blick ist niemals genug. Uralte Zeichen und verbotene Riten gaben Dir schon Kräfte über menschliches Maß hinaus, doch  in Deinem Blut rauschen weiter die uralten Versprechen von Macht und Wahnsinn…

Der Priester

Feiste Dorfpriester, Schamanen im Drogenrausch, arme Wanderprediger oder mächtige Tempelherren: Achtung und Respekt der Glaubensbrüder sind ihnen so sicher wie Misstrauen oder Hass der Andersgläubigen. Die Macht des Predigers ist wirklich, wenn auch nur geliehen – seien es heilende Hände oder nur ein Wort der Vergebung.

Du bist ein Diener – doch ein Diener des Allerhöchsten! Selbst Könige und Fürsten sind gefangen in der niederen Welt sterblicher Menschen, aus der nur Auserwählte wie Du den Weg weisen können. Weder Gold, noch Stahl und Hexenwerk kann sich mit den Mächten, denen Du dienst, messen – und wenn diese Mächte Dir die Gnade erweisen, durch Dich in die Welt zu fließen, werden die Feinde Deines Glaubens erzittern…

Die Phasen der Erschaffung

Die Erschaffung von Spielerfiguren erfolgt in 5 Phasen. Jede Phase befasst sich mit Ereignissen in einem bestimmten Lebensabschnitt der Spielerfigur.

  • Die erste Phase legt den generellen Hintergrund, das Konzept und die Kindheit der Figur fest.
  • Die zweite Phase befasst sich mit der Jugend und dem Heranwachsen der Spielerfigur, den Lebensträumen, die in diesem Lebensabschnitt reifen und den Zielen, die sich hier erstmals manifestieren.
  • Die verbleibenden drei Phasen behandeln Abenteuer und Ereignisse, die die Spielerfigur bereits erlebt und hinter sich gebracht hat, bevor sie nun in die vor Euch liegende Rollenspielhandlung einsteigt.

Das gemeinsame Erschaffen von Figuren soll Spaß machen, und je mehr Spieler dabei anwesend sind, desto besser. Die Spielleitung sollte in jedem Fall Teil dieses Prozesses sein, da die Figurenerschaffung auch die gemeinsame Geschichte und die Verbindungen, die zwischen den Spielerfiguren vorhanden sind, mitbestimmt – hier wird der Grundstein für spätere gemeinsame Abenteuer gelegt. Während der Figurenerschaffung lernt Ihr gemeinsam einen Teil der Spielwelt kennen und legt die Rollen fest, die eure Figuren später in ihr einnehmen sollen. Wenn Ihr die anderen Mitspieler und die Spielleitung in die Erschaffung Eurer Spielfigur einbezieht, können sie Euch Anregungen geben zum Hintergrund der Spielwelt oder zu Ereignissen und Abenteuern, die die Spielergruppe demnächst erwarten. Auch können jetzt Beziehungen zwischen Eurer Spielerfigur, den Figuren Eurer Mitspieler oder Spielleiterfiguren vorgeschlagen und entwickelt werden. So kann der Abend, an dem die Spielerfigurenerschaffung stattfindet, ohne weiteres genauso viel Zeit in Anspruch nehmen, wie eine normale Spielsitzung.

Darf es Episch werden?

Dann sollten pro Phase je zwei Aspekte zum Tragen kommen.

Vorbereitung

Bevor die erste Phase der Figurenerschaffung beginnt, solltet Ihr Euch Gedanken über ein Konzept für Eure Figuren gemacht haben. Eine Figur könnte z. B. einen bekannten Fantasy-Helden zum Vorbild haben. Das Konzept könnte auch um eine spezielle Fähigkeit oder einen Gegenstand, die sie haben soll, entwickelt werden. Als Beispiele kämen z. B. der Einbrecherkönig, der noch jedes Schloss geknackt hat, oder der Bewahrer des Heiligen Schwertes in Frage.

Die hervorstechenden Eigenschaften von Spielerfiguren sollten in der Regel mit einem Satz beschrieben werden können, von daher sollte das Konzept ebenfalls einfach gehalten werden.

Namen

Der Name eines Fantasyhelden kann im Grunde beliebig gewählt werden, aber gewisse in diesem Genre übliche Dinge sollte man schon berücksichtigen. Ein Elfenkrieger, der auf den Namen Herbert hört, ist in den meisten fantastischen Welten sicherlich ein Stimmungstöter. Andererseits muss auch nicht jeder Magier auf den Namen Gandalf hören.

Phase 1: Die Kindheit (Hintergrund)

Diese Phase beschäftigt sich mit der Kindheit der Spielfigur, von ihrer Geburt bis ca. zum 14. Lebensjahr. In einem abstrakteren Sinne legt sie aber auch das Hintergrundkonzept der Figur fest, mit der sie als „normale Person“ ins Leben gestartet ist. Die Kindheit kann auch eine Zeit des Abenteuers sein, in erster Linie aber ist sie der Lebensabschnitt, in der die Spielerfigur sehr intensiv durch Familie und Umgebung geprägt wird. Bei der Beschreibung dieser Lebensphase in der Figurenerschaffung können daher folgende Fragen geklärt werden:

  • Wie waren die Lebensverhältnisse der Familie? War sie reich? Arm? Gebildet? Isoliert? Religiös? Politisch interessiert?
  • Wie groß war die Familie?
  • Wie gut versteht sich die Spielfigur mit den Familienmitgliedern?
  • In welchem Land wurde die Spielfigur geboren? In welcher Gegend?
  • Wie gut war die Ausbildung der Spielfigur? Worin wurde sie ausgebildet?
  • Welche Freunde hatte die Spielfigur? Geriet sie häufig in Schwierigkeiten?
  • Welcher Rasse oder Nationalität gehört die Spielerfigur an?

Auftrag an den Spieler

  1. Schreibe eine kurze Zusammenfassung über die Ereignisse in diesem Lebensabschnitt.
  2. Notiere einen Aspekt*, der in irgendeiner Weise mit diesen Ereignissen in Zusammenhang steht.
  3. Lege den kulturellen, familiären und Ausbildungshintergrund der Figur fest (auch dies können Aspekte sein).

Als Beispiel soll im Folgenden die Vorgeschichte unseres Freundes Rim dienen, der uns ab jetzt von Phase zu Phase begleiten wird.

Phase 1 Kindheit (Hintergrund)

Ereignisse Rim kommt als Sohn einer Händlerfamilie in einer verschlafenen Kleinstadt am Rande der Waismark zur Welt. Da die Familie mehr schlecht als recht über die Runden kommt, hält Vater Jacko seine Kinder zu kleineren Diebereien auf dem Wochenmarkt an. Rim ist von seinen Geschwistern der Geschickteste und nicht wenig stolz, einen wichtigen Beitrag zum Überleben seiner Familie beizutragen
Aspekt Flinke Finger vertreiben den Hunger

Phase 2: Die Jugend

In dieser Phase hat die Spielerfigur ihr Potenzial entdeckt und sich entschieden, was sie mit ihrem Leben anfangen will. Sie hat sich vielleicht zum ersten Mal verliebt, Freunde fürs Leben gefunden, sich mit ihren Eltern angelegt und hat sicherlich das ein oder andere Mal ziemlichen Mist gebaut. Einige zu beantwortende Fragen für diese Lebensphase:

  • War die Spielerfigur ein rebellischer Typ? Oder eher still?
  • War sie Hahn im Korb beim anderen Geschlecht oder eher das Mauerblümchen? Hatte sie viele Freunde, oder war sie Einzelgänger?
  • Hatte sie eine(n) Mentor(in)? Was wurde aus ihm/ihr?
  • Welche Lebensziele und Träume hat die Spielerfigur in diesem Lebensabschnitt entwickelt?

Auftrag an den Spieler

  1. Schreibe eine kurze Zusammenfassung über die Ereignisse in diesem Lebensabschnitt..
  2. Notiere einen Aspekt* der in irgendeiner Weise mit diesen Ereignissen in Zusammenhang steht.

Phase 2 Jugend

Ereignisse Nachdem seine Eltern wegen diverser Betrügereien und schrägen Geschäften vom Büttel geschnappt und eingekerkert wurden, muss Rim seine Geschwister allein durchbringen. Obwohl er nicht der Älteste und als Halbling schon gar nicht der Größte ist, wird er Anführer einer wilden Bande von bettelnden und stehlenden Kindern. Bei dem Versuch, einen merkwürdig langohrigen Gesellen zu bestehlen, wird Rim zum ersten Mal in seinem Leben erwischt. Doch der Elfenmagier, denn einen solchen wollte Rim um seine Habe erleichtern, schleppt den jungen Halbling  nicht vor Gericht, sondern nimmt sich seiner an und bietet ihm eine Ausbildung zum Magier an. Rim und seine Geschwister folgen ihrem neuen Freund Galthonas in die Wälder.
Aspekt Der Adoptivsohn des Galthonas

Phase 3: „Das erste Abenteuer“

Phase 3 beschäftigt sich mit dem ersten Abenteuer, in dem die Spielerfigur die Hauptrolle spielt. Der Spieler muss  einen für das Fantasy-Genre typischen Romantitel erfinden.  Danach denkt er sich eine Geschichte aus, die zu diesem Titel passt. Diese Geschichte muss nicht besonders ausgefeilt sein, sie sollte vom Umfang her in etwa einem Buchklappentext entsprechen.

Auftrag an den Spieler

  1. Erfinde einen Fantasy-Romantitel und schreibe eine kurze Inhaltsangabe für dieses Abenteuer.
  2. Notiere einen Aspekt*, der in irgendeiner Weise mit den Ereignissen in diesem Abenteuer in Zusammenhang steht. Dies muss nicht sofort geschehen, man kann auch die letzten Phasen komplettieren und die Aspekte dann am Ende für alle Phasen gleichzeitig auswählen. Vielleicht handelt es sich bei den letzten drei Phasen ja um eine Trilogie – eine im Fantasy-Genre nicht unübliche Sache.).

Phase 3  Dein erstes Abenteuer!

Titel Die singenden Steine von Elbenheim
Gast-Stars Dorn Hammerhand (Zwergenkrieger)
Ereignisse Rim lernt eine Menge von Galthonas, viel mehr als nur magische Sprüche und Rituale. Als sich seine Lehrzeit dem Ende zuneigt, eröffnet ihm der Elfenmagier, dass er sich zum Abschluss einer Prüfung unterziehen müsse. Seine Aufgabe sei es, die singenden Steine, ein mächtiges arkanes Artefakt, an seinen angestammten Ort in Elbenheim zurückzubringen.

Auf dem Weg wird Rim jedoch von Orks überfallen, die Steine werden ihm abgenommen und er selbst als Gefangener in die finsteren Höhlen der Bestien verschleppt.

Nur seinem Geschick ist es zu verdanken, dass er sich befreien und entkommen kann. Doch die Steine scheinen verloren. Wer weiß, was geschehen wäre, wäre Rim nicht in den dunklen Stollen unter dem Berge, in dem die Orks ihr Domizil aufgeschlagen haben, auf Dorn Hammerhand getroffen. Dorn, auf der Suche nach den alten Kultstätten seiner Vorfahren, hilft dem jungen Halbling schon deshalb, weil die Orks die erbittertsten Erzfeinde der Zwerge sind. Mit den in frühester Jugend erworbenen Diebestalenten und dem gnadenlos zuschlagenden Kriegshammer des Zwergen gelingt es den beiden, die Steine wieder an sich zu bringen und den Orks zu entkommen

Aspekt Dorn, mein Blutsbruder

Phase 4: Ein denkwürdiges Treffen

Zu Beginn dieser Phase schreibt die  Spielleitung die Romantitel aller Spieler/Spielerfiguren auf Karteikarten, mischt diese und teilt sie aus. Hat ein Spieler seinen eigenen Titel erhalten, sollte er die entsprechende Karte mit einem Mitspieler tauschen, bis alle einen fremden Romantitel in der Hand halten. In dieser Geschichte spielt die Figur des Spielers nun eine Nebenrolle, z. B. die des treuen Gefährten oder auch die des Rivalen. Für jede Karteikarte legen der Spieler des Titelhelden und der Spieler der Nebenrolle gemeinsam fest, wie genau die zweite Spielerfigur in die Geschichte hineinpasst. Diese Erweiterung der Geschichte wird notiert.

Auftrag an den Spieler

  1. Füge dem Roman eines Mitspielers ein oder zwei Sätze hinzu, die beschreiben, wie Deine Spielerfigur in die Geschichte eingreift.
  2. Notiere einen Aspekt*, der in irgendeiner Weise mit den Ereignissen im Roman in Zusammenhang steht.

(Auch hier kann man dies bis zum Ende der Phasen verschieben).

Phase 4 Ein denkwürdiges Treffen (Gastauftritt)

Gast-Star in Das Buch der Weisheit (Jarlen Einauges Abenteuer)
Ereignisse Ein Gerücht schlägt in Magierkreisen ein wie eine Bombe: In einer alten, an einem abgelegenen Gebirgspass gelegenen Ruine haben Wanderer das Buch der Weisheit, ein verschollen geglaubtes Werk Oroanders, des Erzmagiers, gefunden, dessen Inhalt dem Leser unsagbares magisches Wissen und tiefgehende Einsichten in die Zusammenhänge der arkanen Kunst vermittelt.

Doch die Ruine zu erreichen, erweist sich als schwierig. Von den wenigen, die den Mut fanden, sich in die Wildnis zu begeben, erreichen nur zwei ihr Ziel. Jarlen Einauge, der Hexer von Nimmersonne, und Rim, der Halbling.

Als beide die Ruine betreten, beginnt ein Wettlauf, bei dem mal der eine, mal der andere einen Vorsprung zu haben scheint. Beide kämpfen mit harten Bandagen und nicht immer fair, um als erste die Hand an das uralte Buch zu bekommen.

Doch als sie erkennen, dass der Wächter dieses magischen Schatzes ein uralter Drachenwyrm ist, bleibt ihnen nur eines: Gemeinsam gegen die Bestie vorzugehen. Es gelingt ihnen, den Drachen zu überwinden und das Buch an sich zu bringen, doch dies ist nicht das Ende ihrer Rivalität….

Aspekt Geteilte Freude ist halber Gewinn

Phase 5: Noch ein denkwürdiges Treffen

Phase 5 ist identisch mit Phase 4, es werden also alle Karteikarten wieder eingesammelt, gemischt und neu verteilt. Dann wird verfahren, wie in Phase 4 beschrieben. Es gilt aber die  Einschränkung, dass eine Spielerfigur nicht zweimal  in derselben Handlung als Nebenrolle auftreten kann!

Auftrag an den Spieler

  1. Füge dem Roman eines Mitspielers ein oder zwei Sätze hinzu, die beschreiben, wie Deine Spielerfigur in die Geschichte eingreift.
  2. Notiere einen Aspekt, die in irgendeiner Weise mit den Ereignissen im Roman in Zusammenhang stehen.

Phase 5 Noch ein denkwürdiges Treffen (Gastauftritt)

Gast-Star in Der Gott der Diebe (Perenors Abenteuer)
Ereignisse Der Priester Perenor ist ein Liebling der Götter. Oder besser gesagt der Liebling eines Gottes. Tergan, der Gott der Diebe hat ein Auge auf ihn geworfen. Und ist ihm zum wiederholten Male im Traum erschienen. Immer wieder durchlebt Perenor im Traum eine wilde Jagd durch das Schloss und die Gärten des Herzogs. Und immer endet der Traum mit Tergans donnernder Stimme, die da ruft: „Bring mir mein Symbol zurück.“

Perenor weiß genau, was damit gemeint ist. Vor fast genau einem Jahr hat der Herzog die goldene Maske, das heilige Symbol des Tergan, aus dem Tempel holen lassen, weil ihn das Kunstwerk so faszinierte. Seitdem schmückt es die Wand hinter dem Thron des Fürsten.

Perenor ist verzweifelt, weil er keine Ahnung hat, wie er das Symbol zurückerlangen soll. Schließlich ist der Palast gut bewacht und die Leibwache des Herzogs lässt niemanden auch nur in die Nähe des Gebäudes.

Nur gut, dass der Tempelschatz gut gefüllt ist. So kann er einen Profi anheuern, der mit ihm zusammen die Maske aus dem Palast zurückholen kann.

Nur gut, dass Rim gerade in üblen finanziellen Schwierigkeiten steckt und dringend eine Auffrischung seiner Reisekasse benötigt.

Trotz aller Widrigkeiten gelingt es ihnen, die Maske des Gottes zu erbeuten. In den Ländereien des Herzogs dürfen sich die beiden allerdings nie mehr sehen lassen. Dafür ist ihnen der Dank Tergans gewiss…

Aspekt Der Dank eines Gottes

Die Erfahrung hat gezeigt, dass mehr als ein Abenteuer (Phase 3)und zwei denkwürdige Treffen (Phasen 4 und 5) pro Spielerfigur, die dann auch noch im Zusammenhang mit den anderen Spielerfiguren stehen, schnell zu  komplexen Beziehungsgeflechten führen können.

Achtet darauf, dass die einzelnen Geschichten chronologisch und inhaltlich zueinander passen.

Bitte beachtet auch, dass bei epischem Spielstil mehr als ein Aspekt pro Phase entwickelt werden kann.

Charaktere, die später dazu stoßen

Spieler, die später zur Spielrunde dazu stoßen, binden bereits existierende Spielerfiguren als Nebenrollen in ihre Abenteuerhandlung mit ein (die Nebenrollen erhalten dafür aber keine zusätzlichen Aspekte). Sie wählen zwei bereits existierende Geschichten aus und fügen ihre eigene Spielerfigur als Nebenrollen ein.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten-Pyramide

1 Fertigkeit auf „Großartig“: o

2 Fertigkeiten auf “Hervorragend“: o o

3 Fertigkeiten auf “Gut”: o o o

4 Fertigkeiten auf “Ordentlich”: o o o o

5 Fertigkeiten auf “Durchschnittlich”: o o o o o

Sobald alle Spielerfiguren ihre Lebensphasen beschrieben und die passenden Aspekte zugeordnet haben, ist es an der Zeit, Fertigkeiten zu wählen. Jeder Spieler wählt Fertigkeiten und ordnet ihnen Werte zu wie oben beschrieben, also eine Fertigkeit auf der Stufe „Fantastisch“, zwei weitere Fertigkeiten auf „Großartig“. Jede Fertigkeit, die für die Figur nicht gewählt wurde, beherrscht sie mit dem Wert „Mäßig +/-0“.Wegen der äußeren Form, die diese Fertigkeitsliste hat, wird sie auch Fertigkeitenpyramide genannt.

Wie Ihr schon wisst, wird die jeweilige Fertigkeit mithilfe der Stufenleiter je nach Situation und Schwierigkeitsgrad noch einmal modifiziert. Wie dies genau funktioniert, könnt Ihr in Kapitel 4 (S. xxx) nachlesen.

Welche Fertigkeiten eine Spielerfigur in der Welt von Malmsturm beherrschen kann, findet Ihr hier:

Alchemie, Athetik, Aufmerksamkeit, Ausdauer, Ausstrahlung, Einbruch, Einschüchtern, Entschlossenheit, Fahrzeug steuern,  Fingerfertigkeit, Führung, Gelehrsamkeit, Gespür, Handel, Handwerk, Kampf (unterschieden in Unbewaffnet, Nahkampf und Fernkampf), Kontakte, Kraft, Kunst, Magie, Reiten, Schleichen, Spiele, Sprachen, Täuschen, Technik, Überleben

Diese Fertigkeitenliste ist nur ein Vorschlag und kann jederzeit erweitert oder gekürzt werden. Hier sei noch einmal daran erinnert, dass Ihr durch die Anzahl der Fertigkeiten und Pyramidenstufen auch Einfluss auf den gewünschten Spielstil nehmen könnt (s. S. Xxx / Kapitel 1).

Talente & Gaben

Jede Spielerfigur erhält  5 Talente & Gaben. Was Talente & Gaben sein können, und wie man sie „baut“ wird im Kapitel 5 näher erläutert (s.S. XXX)

Darf es Grim & Gritty sein?

Du bekommst nur mickrige 3 Talente & Gaben zu Beginn.

Darf es Episch werden?

Rock´n Roll – mit  7 (oder gar 10?) Talenten & Gaben lässt sich richtig auf den Putz hauen!

Berechnung der Belastungspunkte

Jede Spielerfigur erhält Belastungspunkte nach folgender Formel:

5 + dem Wert für Entschlossenheit = Belastungspunkte für mentale Widerstandskraft

5 + dem Wert für Ausdauer = Belastungspunkte für körperliche Widerstandskraft

Spielerfiguren mit magischen Fähigkeiten erhalten zusätzlich noch arkane Widerstandskraft:

5 + dem Wert für Zaubern = Belastungspunkte für arkane Widerstandskraft

Stresspunkte steigen, wenn die Basisfertigkeiten, also Entschlossenheit, Ausdauer oder Zaubern durch Erfahrungssteigerungen anwachsen.

Mögliche Modifikationen dieser Werte durch Auswahl von Talenten & Gaben können sich ergeben und werden näher erläutert in Kapitel 5 xxx.

Darf es Grim & Gritty sein?

In dem Fall wirst Du mit jeweils drei Basis-Belastungspunkten zzgl. der Werte für die Eigenschaften auskommen müssen.

Ein letzter Blick

Am Ende des Erschaffungsprozesses sollte jeder Spieler nun eine komplette Spielerfigur haben, die über folgende Dinge verfügt:

Eine Zusammenfassung der Kindheit

Eine Zusammenfassung über ihre Erlebnisse in der Jugend

Eine Hauptrolle in ihrem ersten eigenen Fantasy-Abenteuer und Nebenrollen in zwei Abenteuern anderer Spielerfiguren

  • 5 Aspekte*
  • 15 Fertigkeiten*
  • 5 Talente/Gaben*

*Die Anzahl kann je nach Spielstil variieren.

Spontane Figurenerweiterung

Sollten Euch nicht direkt alle Aspekte, Talente & Gaben oder Fertigkeiten passend erscheinen oder einfallen so lasst den Platz dazu frei. Wenn das Spiel läuft, und die Spielleitung bittet um einen Fertigkeitsprobe, haben die Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Wenn die Fertigkeit auf dem Charakterbogen steht, können sie normal würfeln.
  2. Wenn die Fertigkeit nicht auf dem Charakterbogen steht, können sie sie in die Pyramide einfügen, soweit sie dort noch einen freien Platz haben.
  3. Sie können mit dem Wert “mäßig” würfeln.

Auf diese Weise füllt der Spieler seine Fertigkeitspyramide nachträglich während des Spielens aus. Auf ähnliche Art kann er auch Aspekte und Talente & Gaben nachtragen, wenn er sie benötigt. Wenn er einen Aspekt nachträgt, erhält er gleichzeitig einen weiteren Schicksalspunkt. Hat er seinen 5. Aspekt* nachgetragen, erhält er dann auch seinen Gesamtwert von 5 Schicksalspunkten.

Auch das erste Abenteuer der Spielerfiguren und ihre Nebenrollen in den Abenteuern der Anderen können nachgetragen werden, auch das geschieht spontan. An irgendeiner passenden Stelle, wann immer sie einen Schicksalspunkt benötigen, können sie „sich an die alten Zeiten erinnern“, als – hier Titel des ersten Abenteuers einfügen – geschah. Dann können sie kurz beschreiben, was damals passiert ist, und fertig ist die spontane Vorgeschichte. Wenn auf diese Weise ein Schicksalspunkt generiert und sofort wieder ausgegeben wird, der in besonderem Maße mit der Vorgeschichte der Spielerfigur verbunden ist, kann die Auswirkung des Schicksalspunktes von der Spielleitung auch besonders intensiv gestaltet werden.

*[kann nach Art des Spielstils variieren]

Ratschläge zur Figurenerschaffung

Motivation

Mag sein, dass wir uns wiederholen, aber es ist wichtig festzulegen, warum eine Spielerfigur tut, was sie tut. Fantasyhelden sind außergewöhnlich. Sie könnten ohne weiteres auch ein erfolgreiches Leben führen, ohne sich ständig in Gefahr zu bringen und ihr Leben zu riskieren. Von daher muss klar sein, warum sie ausgerechnet den gefährlichen Lebensstil pflegen, über den in ihren Abenteuern erzählt werden soll. Du kannst nicht erwarten, dass die Spielleitung  Dir hierfür eine Erklärung liefert – die ist viel zu sehr mit den Figuren der anderen Spieler beschäftigt, die bereits eine vernünftige Motivation entworfen haben. Dies mag ein wenig unfreundlich klingen, beruht aber auf der Erfahrung, dass es eine besonders clevere Art von Spielern gibt, die bei einem Rollenspiel „gewinnen“ wollen. Sie versuchen, ihre Spielerfiguren aus gefährlichen Aktionen herauszuhalten, möglichst viel Beute einzusammeln oder in anderer Form auf Teufel komm raus effizient zu sein. Darum geht es aber bei diesem Spiel nicht: Malmsturm lebt, wie ein gutes Buch oder ein guter Film, davon, dass die Spielerfiguren bis zum Hals in aufregenden Situationen stecken und immer wieder von neuem heldenhafte Herausforderungen bewältigen müssen. Dafür wird man in Liedern besungen!

Es ist wichtig, im Gedächtnis zu behalten, dass Spielerfiguren bereits erfolgreiche Mitglieder ihrer Gesellschaft sind. Sie wären talentiert und fähig genug, auch ohne Erzfeinde und halsbrecherische Abenteuer gut im Leben klar zu kommen. Warum sie sich anders entscheiden, liegt in der Motivation der Spielerfigur begründet. Also müsst  Ihr diese Motivation festlegen – wählt sie gut! Denn sie ist der wichtigste Antrieb einer Figur, das Ziel, welches sie zum Handeln und zu heroischen Taten inspiriert. Sie sollte sich demnach auch unbedingt in der Wahl der Aspekte widerspiegeln.

Aspekte auswählen

Aspekte können nützlich sein. Sie können aber auch dazu geeignet sein, die Spielerfigur in gefährliche und komplizierte Situationen zu manövrieren.. Was sie aber nie sein sollten, ist langweilig. Wenn Ihr einen Aspekt auswählt, haltet einen Moment inne und denkt darüber nach, welche Situationen Ihr Euch vorstellen könnt, in denen dieser Aspekt nützlich sein könnte. Und natürlich, in welchen Situationen er Ärger machen könnte. Die besten Aspekte bieten Antworten auf beide Fragen. Kann man beide nicht beantworten, hat man offenbar nicht gerade den interessantesten Aspekt vor sich. Um festzustellen, ob Spielleitung und Spieler die gleichen Vorstellungen von einem Aspekt haben, ist es sinnvoll, gemeinsam zwei, drei Beispielsituationen zu beschreiben, in denen er die Spielerfigur unterstützt oder sie behindert. Es kann nämlich sein, dass der Spieler genau weiß, worauf sein Aspekt hinauslaufen soll – und die Spielleitung kapiert’s nicht.

Mächtige Aspekte #illu elfenmagier

Auf den ersten Blick sind die mächtigsten Aspekte diejenigen, die universell einsetzbar und nützlich sind und keine erkennbaren Nachteile haben: Dinge wie „Schnell“, „Glückspilz“ oder „Stark“. Viele Spieler erliegen der Versuchung, genau solche Aspekte auszuwählen. Dieser Versuchung solltet Ihr  so oft wie möglich  widerstehen! Es gibt nämlich gleich drei Probleme mit solchen Aspekten: Sie sind langweilig, sie generieren keine Schicksalspunkte und Ihr könnt sie nicht dazu benutzen, die Spielhandlung zu verändern.

Das Problem mit der Langeweile ist ziemlich offensichtlich. Vergleicht eine Spielerfigur, die ein „Glückspilz“ ist, mit einer anderen, die „Hat auf seltsame Weise Glück“ als Aspekt gewählt hat. Der letztgenannte Aspekt kann für genauso viele gute Effekte eingesetzt werden wie der erste, doch die Bandbreite der Möglichkeiten ist bei ihm viel größer. Aspekte sollten Raum lassen für negative Effekte und Behinderungen. Das hört sich zunächst vielleicht nicht logisch an, aber Ihr solltet daran denken, dass man auch Schicksalspunkte erhält, wenn ein Aspekt zur Behinderung wird. Dies ist sogar die einzige Möglichkeit, außer der Reihe an Schicksalspunkte zu kommen! Die man dann wiederum einsetzen kann, um die Spielhandlung interessanter zu machen.  Anreiz genug, oder?

Um auf den Aspekt „Hat auf seltsame Weise Glück“ zurückzukommen: Hiermit kann die Spielleitung der Spielerfigur hinderliche, manchmal bizarre, Ereignisse auferlegen, aber die Spielerfigur wird ja mit Schicksalspunkten dafür bezahlt. Wem das noch nicht verlockend genug erscheint, der sollte sich klarmachen, dass die Spielleitung den Spielerfiguren so oder so bizarre und behindernde Ereignisse in den Weg stellen wird. Sollten sie dann nicht wenigstens davon profitieren und einen gewissen Einfluss darauf haben, welche Dinge genau passieren?

Und das führt dann auch zum letzten Punkt. Wenn die Spielleitung sich mit der Vorbereitung des nächsten Szenarios befasst, wird sie unweigerlich einen Blick auf die Aspekte der Spielerfiguren werfen. Wenn die eine Figur dann den Aspekt „Schnell“ hat und die andere „Erzfeind der Geheimen Bruderschaft der Flamme“, was glaubt Ihr, zu welchem Aspekt werden ihr mehr Plot-Ideen einfallen? Aspekte verschaffen Euch  Einfluss auf die Art und Weise, wie das Spiel laufen wird. Verschwendet sie nicht! Wenn schon sonst nichts, dann habt Ihr wenigstens eine neue Geheimgesellschaft etabliert, nämlich die „Bruderschaft der Flamme“, und Eure Spielleitung gezwungen, sich wegen der Details mit Euch in Verbindung zu setzen.

Am Ende erkennt man die wirklich mächtigen Aspekte nur daran, wie interessant sie sind. Wenn Ihr abwägt, ob euch ein Aspekt im Spiel einen Vorteil verschaffen oder ob er Schicksalspunkte generieren soll, wird Euch schnell klar, dass die besten Aspekte beides können sollten. Darüber hinaus können Aspekte, die die Spielerfigur in irgendeiner Form mit der Spielwelt verbinden (wie z. B. Kontakte oder Mitgliedschaften in bestimmten Organisationen) besonders vielfältigen Nutzen bringen und auch Spaß machen.

Fazit: Wenn Ihr besonders mächtige Aspekte haben wollt, mache sie so interessant wie möglich. Dazu könnt Ihr selbstverständlich auch auf Vorlagen aus Romanen oder Filmen zurückgreifen, die Euch schon immer fasziniert haben. Mehr Informationen zur Auswahl von Aspekten findet Ihr im entsprechenden Kapitel, Seite xxx

Einige Tipps

  • Es sollte sichergestellt sein, dass kompetente Werte für die Fertigkeiten “Athletik”, “Ausdauer”, “Entschlossenheit” und “Aufmerksamkeit” vorhanden sind. Diese Fertigkeiten sind insbesondere für die Konfliktregeln wichtig, soweit es sich um physische Auseinandersetzungen handelt. Spieler könnten leicht frustriert reagieren, wenn sie hier zu schwach sind und dies zu spät merken. Eine Fertigkeit wie „Fernkampf“, „Nahkampf“ oder „Waffenloser Kampf“ könnte auch einigermaßen wichtig sein. Bei einem Spielstil, der stark auf soziale Interaktion und Intrigen setzt, können natürlich auch ganz andere Fertigkeiten besonders wichtig für eine gelungene Spielerfigur sein.
  • Talente & Gaben werten vorhandene Fertigkeiten oftmals deutlich auf. Sie sind schwerer spontan auszuwählen als diese. Also sollte die Spielleitung die Charakterkonzepte ihrer Spielerfiguren im Auge behalten und an geeigneter Stelle den Erwerb passender Talente & Gaben von sich aus vorschlagen. Wie man Talente & Gaben entwickelt, wird in einem eigenen Kapitel weiter unten erläutert (s. Seite xxx).

Schnelle Charaktererschaffung

Manchmal habt Ihr vielleicht einfach keine Zeit, um eine Prozedur wie die oben beschriebene durchzuführen. Im Falle, dass Ihr gleich losspielen wolltt, nehmt einfach einen leeren Charakterbogen und bittet alle Spieler um die Beantwortung der folgenden Fragen:

Name und kurze Beschreibung der Spielerfigur

Mit “kurz” ist eine Beschreibung von ein oder zwei Sätzen gemeint. Möglicherweise hat die Spielerfigur einen viel ausgefeilteren Hintergrund, doch dies ist nicht der Zeitpunkt, um darauf einzugehen.

Die hervorstechende Fertigkeit der Spielerfigur

Hier sollte die Fertigkeit mit dem besten Wert festgelegt werden, oder falls man es etwas ausführlicher haben möchte, die besten drei Fertigkeiten.

Zwei Aspekte

Ein Aspekt sollte dabei einen eher positiven Charakterzug der Figur beschreiben, der andere eine Schwäche sein. Dies ist keine verpflichtende Regel, man kann grundsätzlich die Aspekte beliebig festlegen. Es ist nur leichter zu spielen, wenn die Spielfigur einen ausgewogenen Aspekte-Mix aufweist. Für jeden Aspekt, den die Spielerfigur hier bekommt, erhält sie auch einen Schicksalspunkt. Sie beginnt das Spiel also mit zwei Schicksalspunkten.

Das war’s. Die Spieler können später immer noch mehr Details in ihre Spielfigur einbauen, doch um mit dem Spiel zu beginnen reichen die oben genannten Informationen völlig aus. Wenn Ihr Euer Spiel so spontan wie möglich gestalten wollt, ist dies vermutlich die am besten geeignete Vorgehensweise für Euch.

Ein Wort zu Fantasy-Rassen!

Rollenspieler sind es gewöhnt, dass bei der Erschaffung Spielerfiguren ein Haufen Zusatzregeln für die jeweils gewählte Rasse der Figur zu beachten sind. Der Zwerg ist langsamer als die anderen, der Elf kann im Dunkeln sehen und der Halbling schleicht völlig lautlos.

In den hier vorgestellten Regeln ist davon aber nichts zu finden. Hey, haben die was vergessen?

Keineswegs. FATE gibt seinen Spielern eine Vielzahl von Mechanismen an die Hand, mit denen Fantasyrassen umgesetzt werden können. Ihr könnt verbindliche oder übliche Fertigkeiten oder Talente/Gaben für Eure Rassen festlegen, verpflichtet die nichtmenschlichen Spielerfiguren auf die Wahl bestimmter Aspekte oder lasst nur bestimmten Rassen Zugang zu ausgewählten Aspekten.

So könnte der Aspekt „Sehen wie ein Halbling in der Nacht“ nur von Halblingen erworben werden oder die Fertigkeit „Magische Kunst der Totenbeschwörung“ nur den Dunkelelfen bekannt sein. Vielleicht haben auch alle Waldelfen den Aspekt „Magie des Waldes“.

Nicht jedem Waldelfen ist die magische Begabung seiner Rasse essentiell wichtig, demnach wäre dieses Merkmal bei einem Waldelfen, der seine Schwerpunkte anders setzen möchte, vielleicht besser aufgehoben im System der Talente & Gaben und eben  nicht bei den Aspekten. Vielleicht verfügt er aber auch gar nicht über magische Fähigkeiten!

Ihr seht, es gibt so viele Möglichkeiten, Fantasyrassen darzustellen, wie es Fantasyrassen in der einschlägigen Literatur gibt. Wohlmöglich sogar noch mehr.

Aber am schönsten ist es doch, „den tapferste Zwerg unter dem Feuerberg“(Aspekt!) zu spielen. Denn eigentlich ist es ja nicht ein Zwerg, den du spielen willst, sondern DEIN Zwerg.

Erfahrung und Verbessern von Spielerfiguren

Das Fate-Regelsystem lässt hinsichtlich der Spielerfigurenerschaffung eigentlich nicht viele Wünsche offen. Ihr könnt Euch schon zu Beginn der Spielrunde eine Spielerfigur basteln, die ziemlich genau Euren Vorstellungen entspricht. Warum also Regeln zum Steigern und Verbessern einer Figur, die doch schon optimal ist?

Zum einen mögen Fantasy-Rollenspieler Erfahrungsregeln und sehen gern zu, wie ihre Spielerfigur im Laufe der Zeit an Macht und Kompetenz gewinnt. Zum anderen ist es aber auch realistisch und normal, dass sich Lebewesen im Laufe der Zeiten verändern und erfahrener, weiser und in manchen Dingen auch kompetenter werden. Und Spielerfiguren sind Lebewesen, wenn auch nur erdachte.

Da bei FATE alle Spieler am Tisch einen recht großen Einfluss auf die Geschehnisse im Spiel haben, sollte dieses Prinzip auch bei der Verteilung von „Erfahrungspunkten“ nicht durchbrochen werden.

Jeder Mitspieler einschließlich der Spielleitung hat daher die Möglichkeit, einen anderen Spieler für außergewöhnliche Aktionen, tolle Einfälle oder denkwürdige Momente im Spiel zu belohnen. Dazu werden Mitspieler und Spielleitung pro Spielabend mit je z. B. 2 Erfahrungspunkten  ausgestattet, die den Zweck haben, sie den anderen zukommen zu lassen. Fällt einem Spieler eine besonders coole Aktion ein, so kann ein Mitspieler  und oder die Spielleitung (man kann sich nicht selbst beschenken!) diesem Spieler dafür einen Erfahrungspunkt schenken.

Der Spieler kann aber pro Aktion nur maximal einen Erfahrungspunkt geschenkt bekommen, kann also nicht in einer Szene z. B. von 5 Mitspielern und der Spielleitung insgesamt 6 Erfahrungspunkte erhalten. Es macht auch Sinn, die maximal zu erreichenden Erfahrungspunkte pro Spieler und Spielabend auf zwei oder drei zu begrenzen, damit eine gewisse Streuung bei dem Verschenken der Punkte entsteht und nicht ein Platzhirsch „erfahrungstechnisch“ durch die Decke geht, während die besonderen Momente stillerer Zeitgenossen übersehen werden.

Da es nach unserer Erfahrung störend ist, wenn plötzlich mitten in einer Spielszene jemand das nächste Level erreicht und nun erst gesteigert werden muss, bevor es mit der Handlung weitergehen kann, werden bei FATE Verbesserungen außerhalb der eigentlichen Spielhandlung vorgenommen.

Die Spieler können dabei ihre Erfahrungspunkte folgendermaßen zum Einsatz bringen, also „ausgeben“:

Für 2 Erfahrungspunkte

Jede Spielerfigur kann zwei Fertigkeiten mit unterschiedlichen Pyramidenstufen gegeneinander austauschen, wenn sie zwei Erfahrungspunkte dafür bezahlt. Zum Beispiel könnte Zaubern „Gut“ mit Ausdauer „Großartig“ getauscht werden, so dass nun Zaubern „Großartig“ und Ausdauer nur noch „Gut“ ist. Dabei dürfen keine Fertigkeiten miteinander vertauscht werden, die nicht in benachbarten Stufen liegen, ein Sprung über zwei Stufen geht also nicht. Auch sollte der Austausch aus der bisher erlebten Geschichte heraus Sinn machen. Eine Spielerfigur, die einen Großteil ihrer Zeit in einer magischen Bibliothek verbracht hat, war sicherlich nicht mit Konditionstraining beschäftigt. Für sie hätte das obige Beispiel Sinn gemacht. Eine Figur, die eine lange Reise durch unwegsames Gelände unternommen hat, sollte hingegen eher andere Fertigkeiten tauschen.

Beachte, dass Änderungen bei den Werten für Ausdauer, Entschlossenheit und Zaubern Auswirkungen auf die Anzahl der Stresspunkte haben.

Für 10 Erfahrungspunkte

Für die Ausgabe von 10 Erfahrungspunkten kann eine Spielfigur eine neue Fertigkeit erlernen und gegen eine vorhandene, wenig genutzte austauschen. Auf welcher Stufe dieser Austausch stattfindet, ist dabei egal. Wenn Ihr mögt, könnt Ihr auch zulassen, dass eine neue Fertigkeit an die Pyramide „angebaut“ wird. Dabei ist es ebenfalls gleich, auf welcher Stufe dieser Anbau erfolgt, es gilt aber die Regel, dass jede Stufe (außer der untersten) mindestens eine Fertigkeit weniger enthalten muss als die direkt unter ihr liegende.

Achtung: Wenn Ihr den Anbau von Fertigkeiten zulasst, achtet darauf, dass die Fertigkeitenliste umfangreich genug ist, sonst kann es schnell passieren, dass die Spielerfiguren recht schnell zu Alleskönnern werden und sich in ihren Fertigkeiten kaum voneinander unterscheiden.

Die Spielerfigur kann für 10 Erfahrungspunkte auch ein Talent oder eine Gabe hinzunehmen (s. Talente & Gaben, S. xxx), ohne auf ein anderes Talent oder eine andere Gabe verzichten zu müssen. Talente & Gaben, die vielleicht die Werte für Ausdauer, Entschlossenheit und Zaubern verändern, haben ebenfalls Auswirkungen auf die Anzahl der Stresspunkte.

Ist sich die Gruppe einig, können auch alle Spielerfiguren den gleichen Gruppenaspekt hinzubekommen. Dazu muss jede Spielerfigur ihre 10 Erfahrungspunkte für den gemeinsamen Aspekt bezahlen. Was man über Gruppenaspekte wissen muss, findet Ihr auf Seite xxx.

Für 50 Erfahrungspunkte

Für die Ausgabe von 50 Erfahrungspunkten kann die Spielerfigur sich einen neuen Aspekt hinzunehmen, ohne auf einen schon vorhandenen anderen Aspekt verzichten zu müssen. Gleichzeitig erhält sie einen weiteren Schicksalspunkt permanent hinzu. Es ist auch wichtig zu bedenken, dass eine Figur, deren Aspekt scheinbar „abgearbeitet“ ist (z. B. „Rache am Mörder meiner Eltern“), immer noch die entsprechenden Erfahrungen, Gefühle und Erlebnisse mit diesem Aspekt verbindet und davon geprägt wird. Insoweit ist dieser Aspekt, wenn auch vielleicht in anderer Weise als zuvor, für die Spielerfigur nach wie vor nutzbar.

Die hier vorgestellten Erfahrungsregeln gehen davon aus, dass eine FATE-Kampagne über einen recht langen Zeitraum (1 Jahr oder mehr) mit den gleichen Spielerfiguren gespielt werden soll. Bei kürzer angelegten Kampagnen könnt Ihr  natürlich an der Geschwindigkeit der Spielerfigurenentwicklung drehen, die Anzahl der pro Spieler aktiv zur Vergabe stehenden Punkte erhöhen oder die Kosten für Fertigkeiten, Talente & Gaben oder Aspekte bzw. Gruppenaspekte senken.

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