Das Regelwerk

FATE Kapitel 1 Vorläufig endgültige Fassung

Die endgültige Fassung welche in das Buch kommt wird hier später noch einmal veröffentlicht.

FATE Kapitel 1 Vorläufig endgültige Fassung

Ein Wort vorweg

Das folgende Rollenspielregelwerk ist generisch, d. h., es soll für eine Vielzahl von Fantasy-Welten und Spielstile einsetzbar sein. Deshalb wird im Folgenden häufig auf verschiedene Setting- bzw. Spielstile Bezug genommen, die wir in Unterscheidung zum „normalen“ Fantasygefühl „Episch“ bzw. „Grim & Gritty“ (wie der Engländer besonders fiese, dreckige und gemeine Settings bezeichnet) genannt haben.
Generell sollen die vorhandenen Regeln das „normale“ Fantasy-Rollenspiel unterstützen. Darunter verstehen wir das Spiel in Welten wie z. B. Aventurien des Schwarzen Auges oder in Mittelerde des Herrn der Ringe. Daneben bietet das Spiel aber auch Alternativen, mit denen Ihr die Regeln so anpassen könnt, dass ein deutlich mächtigeres und epischeres Spielgefühl entsteht, wie man es z. B. von Earthdawn, Exalted oder Michael Moorcocks Elric-Erzählungen kennt. Oder mit denen Ihr eben auch in einer „Grim & Gritty“-Welt spielen könnt, wie sie z. B. im Warhammer-Universum, bei Harnmaster, den Freistatt-Kurzgeschichten Asprins oder Brent Weeks’ Schattentrilogie zu finden sind.

Die Grundlagen

Dinge, die man zum Spielen benötigt

Neben diesem Regelwerk gibt es ein paar Dinge, die für das Spielen von Malmsturm notwendig oder zumindest nützlich sind:

Ihr benötigt:

  • Je vier Fudge-Würfel für jeden Spieler und die Spielleitung.

[Erklärungsbox]Was sind Fudgewürfel? Fudge ist ein anderes – übrigens ebenfalls sehr empfehlenswertes – Rollenspiel von Steffan Sullivan. Es verwendet sechsseitige Würfel, bei denen zwei Flächen mit einem Pluszeichen und zwei mit einem Minuszeichen versehen sind. Die beiden verbleibenden Flächen sind überhaupt nicht markiert, also blank. Solche Würfel erhältst Du bei einem gut sortierten Rollenspielhändler oder über das Internet. Es ist aber auch möglich, mit ganz normalen sechsseitigen Würfeln zu spielen.[/Erklärungsbox]

  • Ein Charakterblatt pro Spieler oder einige Bögen Papier, um die Werte der Spielerfiguren zu notieren. Das in diesem Regelwerk abgedruckte Charakterblatt könnt Ihr übrigens nach Herzenslust und in beliebiger Anzahl kopieren.
  • Schreibutensilien.
  • Freunde. (Na ja, Bekannte tun es notfalls auch. Es sollten jedenfalls zwischen zwei und sechs Spieler mit am Tisch sitzen. Darüber hinaus macht es natürlich Sinn, mit jedem, der nicht bei Drei auf den Bäumen ist, eine FATE-Spielerfigur zu erstellen. Desto einfacher ist es später, genügend Mitspieler für den Spielabend zu finden.)

Nützlich wären:

  • Ein Satz Poker-Chips oder Glassteine (als Schicksalspunkte-Zähler)
  • Karteikarten für Notizen oder um kurze Nachrichten verdeckt weitergeben zu können (oder um sich besondere Ereignisse, die am Spieltisch geschehen, aufschreiben zu können)
  • Snacks, damit niemand während des Spiels verhungert.

Die Stufenleiter

Wenn in diesem Spielsystem Fertigkeiten, Dinge oder Situationen bewertet werden müssen, geschieht dies entsprechend der unten abgedruckten Stufenleiter. Normalerweise werden Adjektive benutzt, um etwas zu beschreiben – jemand ist vielleicht ein „Guter“ Nahkämpfer oder „Armselig“ in Scharfsinn. Jedem Adjektiv ist zugleich ein Zahlenwert zugeordnet. Wenn ein Spieler oder die Spielleitung also besser mit Zahlen zurechtkommt, ist es genauso gut möglich zu sagen: „Reiten +3“ oder „Schleichen -1“. Man kann aber auch beides gleichzeitig benutzen, also z.B. Reiten: „Gut“ (+3) oder Schleichen: „Armselig“ (-1).

Auf der Stufenleiter beschreibt „Durchschnittlich“ die Kompetenz in einer Fertigkeit, die jemand regelmäßig, vielleicht auch beruflich, ausübt, ohne in ihr außergewöhnlich begabt zu sein.

+12: Göttergleich

+11: Überirdisch

+10: Mythisch

+9: Legendär

+8: Episch

+7: Fantastisch

+6: Perfekt

+5: Großartig

+4: Hervorragend

+3: Gut

+2: Ordentlich

+1: Durchschnittlich

0: Mäßig

-1: Armselig

-2: Grauenhaft

Die meisten Menschen sind „Durchschnittlich“ in den Fertigkeiten, die sie beruflich ausüben (wie zum Beispiel der Gelehrte in seinem Wissensgebiet), und in allen anderen Dingen „Mäßig“ oder „Armselig“. Nur wenn sie gezwungen sind, über sich selbst hinaus zu wachsen, überschreiten sie diese Grenze.

Helden, also die Spielerfiguren, die die Spieler in einem Malmsturm-Abenteuer darstellen werden, überschreiten regelmäßig die für normale Menschen geltende Leistungsgrenze. Die Werte ihrer wichtigsten Fertigkeiten oder Leidenschaften liegen zu Spielbeginn bereits im Bereich „hervorragend“. Helden sind also außergewöhnliche Individuen und werden von Anderen auch als solche wahrgenommen.

[Erklärungsbox]Das FATE-Regelwerk, das Malmsturm zugrunde liegt, kann aufgrund seiner Flexibilität ohne weiteres für die verschiedensten (Fantasy-)Settings verwendet werden. Dazu ist natürlich manchmal ein wenig Regelanpassung nötig.

Darf es „Grim & Gritty“ sein?

Für ein Szenario, in dem die Helden ganz normale Leute sind oder die Welt einfach nur fies, dreckig und gemein ist, wäre es z. B. sinnvoll, die Stufen der wichtigsten Fertigkeits-Startwerte auf „Gut“ herunterzuschrauben.

Ihr könnt aber auch die höchsten Werte der Stufenleiter herabsetzen, die es zu erreichen gibt. In dieser Art von Szenario könnte z.B. schon bei einem maximal erreichbaren Wert von „Fantastisch“ Schluss sein.

Darf es „episch“ werden?

Sollen die Protagonisten hingegen alles überragende Halbgötter sein („Heroic“- oder „Epic Fantasy“), ist bei Fertigkeiten auch ein Spitzenwert von „Fantastisch“ oder „Episch“ denkbar. Und auch hier könnte man die Stufenleiter anpassen, im Gegensatz zum „Grim & Gritty“ – Setting jedoch, indem man weitere Werte im oberen Bereich hinzufügt. So könnten Charaktere zum Beispiel nach einiger Zeit auch Fertigkeiten besitzen, die den Wert „Mythisch +9“ oder „Überirdisch +10“ haben. [/Erklärungsbox]

Würfelproben

  1. Die Spielerfiguren in Malmsturm werden im Verlauf eines Spielabends viele Aktionen durchführen wollen, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht. Sie werden versuchen, dem angreifenden Monster eins mit dem Schwert zu versetzen, die steile Felsklippe zu erklimmen oder ein komplexes Türschloss mit einem Draht zu knacken.
  2. Um festzustellen, ob solche Aktionen tatsächlich gelingen, werden die Würfel eingesetzt.
  3. Stellt sich nun die Frage: Wie funktionieren Würfelwürfe bei Malmsturm? Ganz einfach:
  4. Zunächst stellt Ihr fest, welche Fertigkeit für die gewünschte Aktion eingesetzt werden muss und dann den Wert, den die Spielerfigur in dieser Fertigkeit hat.
  5. Dann nimmt der Spieler vier Fudge-Würfel und lässt sie rollen.
  6. Jedes gewürfelte Pluszeichen erhöht den Fertigkeitswert der Spielerfigur um 1 Stufe, jedes gewürfelte Minuszeichen senkt den Fertigkeitswert um 1 Stufe. Blanke Seiten lassen den Fertigkeitswert unverändert. Ein Ergebnis unter -2 wird in der Regel einfach als -2 gewertet. Ergebnisse über +8 können weitere Vorteile nach sich ziehen, was im Folgenden noch näher erläutert wird.
  7. Die Ergebnisse der einzelnen Würfel werden miteinander verrechnet (mögliche Würfelergebnisse liegen also immer zwischen +4 und -4) und Du kannst auf der Stufenleiter ablesen, wie gut (oder schlecht) der Spielerfigur die Aktion gelungen ist. Im Normalfall hat die Spielleitung vorab festgelegt, ab welcher Mindeststufe die Aktion als gelungen betrachtet werden kann (s. u. „Schwierigkeitsgrad“).
  8. Würfelergebnis-Beispiele:
  9. 0 0 – – = -2
  10. Ausgehend von einem Fertigkeitswert „Ordentlich +2“ wäre das Ergebnis der Aktion „Mäßig +0“
  11. + 0 0 0 = +1
  12. Hier wäre bei „Ordentlichem +2“ Fertigkeitswert das Ergebnis immerhin schon „Gut+3“
  13. 0 + 0 – = 0
  14. Hier ändert sich nichts, bei Fertigkeitswert „Ordentlich+2“ wäre auch das Würfelergebnis „Ordentlich +2“

Alternativer Würfelmechanismus

  1. Ihr habt keine Fudge Würfel zur Hand? Macht nichts! Kramt einfach die guten alten Sechsseiter aus Omas Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spiel heraus, und es kann losgehen. Ein Würfelergebnis von 1 oder 2 ist dann ein Minus, eine 5 oder 6 sind ein Plus, ein Blank-Ergebnis hat man, wenn eine 3 oder 4 fallen.
    1 = − 3 = 0 5 = +
    2 = − 4 = 0 6 = +

Noch ein Alternativer Würfelmechanismus

  1. Wenn es Euch nichts ausmacht, dass die Bandbreite der Würfelergebnisse etwas weiter gefächert ist, könnt Ihr auch mal folgende Alternative ausprobieren:
  2. Man nehme zwei unterschiedlich farbige 6-seitige Würfel.
  3. Einer der beiden wird als positiver (z. B. der hellere), er würfelt nur Pluszeichen. Der andere ist der negative Würfel (z. B. der dunklere), der die Anzahl der Minuszeichen bestimmt.
  4. Eine helle 6 und eine dunkle 4 ergeben also ein Ergebnis von +2, eine helle 4 und eine dunkle 6 hingegen eines von -2. Das Ergebnis des dunklen Würfels wird immer von dem des hellen Würfels abgezogen.
  5. Dementsprechend ergibt ein Pasch dann einen Modifikator von +/- Null.
  6. Bei diesem Verfahren kommt es natürlich zu einem höheren Maximalmodifikator, nämlich +5.

Schwierigkeitsgrad

Wenn eine Spieler für seine Spielfigur würfelt, versucht sie in der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt.
Beispielsweise muss eine Spielerfigur nur „mäßig (+-0)“ reiten können, um ein Pferd in flachem Gelände zu kontrollieren, sie muss aber einen „guten (+3)“ Erfolg aufweisen, um das Pferd über ein Hindernis springen zu lassen. Letzten Endes wird die Höhe des Schwierigkeitsgrades in einer bestimmten Situation durch den gesunden Menschenverstand der am Tisch befindlichen Spielgruppe bestimmt. Die Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades erleichtern sollen.
Die Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Würfelergebnis bestimmt den Umfang des erreichten Effektes bzw. den Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. Dieser Effekt wird in Stufen gemessen.
[Beispielbox]
Eine Würfelprobe gegen den Wert „Durchschnittlich“ mit einem Ergebnis von +2 erhöht den Erfolg der Probe um 2 Stufen, also auf „Gut“. Bei einem Ergebnis von -2 wäre der „Miss“-Erfolg zwei Stufen schlechter als „Durchschnittlich“, also „Armselig“. In beiden Fällen beträgt der Effekt der Würfelprobe somit zwei Stufen.
[/Beispielbox]

Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel noch genauer besprechen.

Fertigkeiten

Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Reiten“ oder „Schießen“, denen ein Wert der Stufenleiter (s. Seite xxx) zugeordnet wird. Fertigkeiten beschreiben also, was eine Spielerfigur tun kann und vor allem, wie gut sie es tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt, basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden Fertigkeitswert.

Da das FATE-System, das Malmsturm zugrunde liegt, ausgesprochen flexibel ist, könnt Ihr natürlich die Liste der vorhandenen Fertigkeiten beliebig erweitern, kürzen oder verändern. Damit könnt Ihr auch Euer Lieblings-Fantasy-Setting problemlos in FATE konvertieren.
Bedenkt hierbei aber, dass eine Fertigkeit ein eher breites Spektrum abdecken sollte, um mit dem Talente & Gaben-System zu funktionieren. Eine Fertigkeit wie „Heraldik“ oder gar „Heraldik der Waismark“ wäre wohl schon zu detailliert für unser System.

Die Anzahl der maximal zu erlernenden Fertigkeiten, wie sie in der Fertigkeitenpyramide (s. dort xxx) festgelegt wurde, zu manipulieren, kann allerdings erhebliche Auswirkungen auf das Spielgefühl haben und sollte deshalb gut überlegt sein.

Der Umfang der vorgegebenen Fertigkeitenliste verändert die Kompetenz der Spielerfiguren. Gibt es die Fertigkeit „Nahkampf“, kann eine Spielerfigur alle denkbaren Nahkampfwaffen durch das Erlernen nur einer Fertigkeit kompetent nutzen. Ist das Erlernen jeder Waffe eine gesonderte Fertigkeit, es gibt also Fertigkeiten wie „Kämpfen mit Dolch“, „Kämpfen mit Schwert“ usw., so muss ein Kämpfer viel mehr Fertigkeiten erlernen, um verschiedene Waffen nutzen zu können.

Darf es „Grim & Gritty“ sein?
Dann erweitert die Fertigkeitenliste oder kürzt die maximal erreichbare Stufe auf der Stufenleiter.

Darf es Episch werden?
Eine Fertigkeit von +12 (= Göttergleich?) würde bei dem schlechtest möglichen Würfelergebnis (-4) immer noch ein Ergebnis von „Legendär/+8“ darstellen. Zum Beispiel würde eineSprintaktion bei entsprechend hohem Athletik-Wert eine sehr hohe Reichweite erzielen (s. Bewegung, Kapitel 4, S. xxx).Wenn Eure Spielwelt ein solches Machtgefüge verkraftet, o.k.. Wenn nicht, lasst es lieber.

Fast jede Aktion, die eine Figur ausführen will, wird von einer Fertigkeit abgedeckt. Wenn die entsprechende Fertigkeit nicht auf dem Charakterblatt steht – entweder, weil sie nicht erlernt wurde oder bisher im Spiel gar nicht existierte – wird angenommen, dass die Figur sie mit dem Wert „Mäßig / +0 “ beherrscht.

Darf es „Grim & Gritty“ sein?
Die Spielerfigur hat nur den Wert von „Armselig/-1“ bei nicht erlernten Fertigkeiten.

Darf es Episch werden?
Die Spielerfigur hat schon den Wert „Durchschnittlich+1“ bei nicht erlernten Fertigkeiten.

Fertigkeiten werden in einem eigenen Kapitel, das auf Seite xxx beginnt, näher betrachtet.

Die Anzahl der erlernbaren Fertigkeiten wird durch das Einfügen in eine so genannte Fertigkeitenpyramide begrenzt. Man erhält zu Spielbeginn 5 Fertigkeiten mit „Durchschnittlich +1“, 4 Fertigkeiten mit „Ordentlich +2“, 3 Fertigkeiten mit „Gut +3“, 2 Fertigkeiten mit „Großartig +4“ und 1 Fertigkeit mit „Hervorragend +1.

Da die Anzahl der erlernbaren Fertigkeiten durch diese Pyramide begrenzt ist, heißt dies natürlich: Je mehr verschiedene Fertigkeiten die Spielerfiguren potenziell erlernen können, je umfangreicher also die Fertigkeitenliste ist, desto weniger kompetent können Spielerfiguren in der Breite werden (es sei denn, man riskiert eine Manipulation der Pyramide, s. oben). Allrounder sind bei einer Vielzahl von möglichen Fertigkeiten nur schwer zu erstellen.

Aspekte

Spielerfiguren haben neben ihren Fertigkeiten noch eine Gruppe von Attributen, die Aspekte genannt werden. Zu Beginn hat eine Spielerfigur fünf Aspekte zur Verfügung. Aspekte decken eine große Bandbreite ab und sollen dazu dienen, ein Bild davon zu zeichnen, welche Rolle die Figur in der Spielwelt einnimmt und welche Grundüberzeugungen sie antreiben. Aspekte beschreiben also, wer die Figur ist, anders als die Fertigkeiten, die beschreiben, was sie tun kann.

Darf es „Grim & Gritty“ sein?

Pech gehabt, Kumpel, Du bekommst zwar 5 Aspekte zu Beginn, hast aber nur 3 Schicksalspunkte zur Verfügung.

Darf es Episch werden?

Hey, Du hast bereits zu Beginn 10 Aspekte zur Verfügung.

Aspekte können Beziehungen oder Kontakte sein, politische oder religiöse Überzeugungen, Redewendungen, Gegenstände, besondere (z. B. magische) Fähigkeiten oder alles mögliche andere, das geeignet ist, eine Spielerfigur treffend zu beschreiben. Einige wenige Aspekte werden hier beispielhaft aufgelistet:

  • Sie nannten ihn Ziegenbock
  • Leben heißt lieben
  • Hüter der sechs schrecklichen Schläge
  • Der Rochenfischer vom Slyddersee
  • Erneut erklingt das Lied der Axt
  • Nicht ohne meine Kleider
  • Sturer als ein Esel

Weitere Beispiele findet Ihr im Abschnitt über Aspekte, der auf Seite xxx beginnt.

Wenn ein Aspekt in einer Situation von Nutzen sein kann, darf er dazu verwendet werden, einen Bonus auf eine Würfelprobe zu erwirken. Um dies tun zu können, muss die Spielerfigur einen Schicksalspunkt ausgeben (siehe unten). Außerdem muss der jeweilige Aspekt mit der Situation tatsächlich etwas zu tun haben, worüber in Streitfällen die Spielleitung entscheidet. Stimmt die Spielleitung zu, kann der Aspekt „aufgerufen“ und damit die Chancen der Spielerfigur in dem, was sie tun möchte, verbessert werden (wie z. B. der Aspekt „Bestens gekleidet“ die Chancen eines jungen Adligen erhöhen würde, Zutritt zu einem exquisiten Bankett zu erlangen).

Ein Aspekt kann der Spielerfigur auch zusätzliche Schicksalspunkte verschaffen, wenn er Komplikationen und Erschwernisse in das Leben einer Spielerfigur bringt. Immer, wenn ein Aspekt Dich in einer Situation behindern würde (z. B. „Sturer als ein Esel“ in einer Verhandlungssituation), kann man ihn – und sollte ihn – einsetzen. Alternativ kann dies auch die Spielleitung tun, wenn sie der Auffassung ist, dass ein Aspekt eine Auswirkung auf die konkrete Situation hat. Das Einbringen eines negativen Aspektes in eine Situation wird „einen Aspekt erzwingen“ genannt. Dieses Erzwingen, egal ob von Spielleitung oder Spieler veranlasst, hat den Effekt, dass die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfigur in irgendeiner Weise eingeschränkt werden. Als Kompensation erhält die Spielerfigur in einem solchen Fall einen oder mehrere (je nachdem, wie nachteilig der Aspekt sich auswirkt) zusätzliche Schicksalspunkte.

Was Schicksalspunkte sind und wie sie funktionieren, findet Ihr in Kürze weiter hinten im Buch.

Talente und Gaben

Es gibt Dinge, die eine Spielerfigur kann oder besitzt, die spezieller als die breit angelegten Fertigkeiten sind, aber auch nicht so essentiell wichtig sind, dass sie als Aspekte durchgehen würden.

Gaben sind Gegenstände, Wertsachen und andere besondere Dinge, die eine Spielerfigur besitzt. So trägt zum Beispiel der Priester der Friedensgöttin einen aus dem Familienbesitz stammenden magischen Dolch mit sich. Als Friedensmann hat er weder eine Kampffertigkeit erlernt, noch ist ihm der Dolch so wichtig, dass er ihn als Aspekt wählen würde. Trotzdem hat er ihn, und das Ding ist magisch!

Eine Gabe, die man nicht anfassen kann, ist in der Regel ein Talent. Der Halbling Rim hat einen unsteten und fröhlichen und vor allem neugierigen Charakter, was sich durch entsprechende Aspekte gut abbilden lässt. Er kann darüber hinaus aber auch gut schleichen. Schleichen wäre also etwas, was für ihn nicht unbedingt charakteristisch ist – obwohl er es gut kann – und damit kein Aspekt sein muss. Dennoch kann er es in außergewöhnlichem Maße. Eine klassische Situation, in der man nachdenken sollte, ob Rim seine Fertigkeit in „Schleichen“ mit einem Talent veredeln sollte.

Solche Dinge kann der Spieler dann als „Gabe“ oder „Talent“ seiner Spielerfigur auf dem Charakterblatt vermerken.

Talente und Gaben sind einsetzbar für Aktionen, mit denen eine Spielerfigur die Regeln „erweitert“ oder außer Kraft setzt. Sie haben spezifische Regeln und Einsatzmöglichkeiten und werden detailliert und ausführlich in einem eigenen Kapitel beschrieben (Seite xxx).

Am Anfang ihrer Karriere, bei der Charaktererschaffung, haben Spielerfiguren fünf Talente/Gaben.

Darf es „Grim & Gritty“ sein?

Schon wieder Pech gehabt, mein Freund, Du bekommst nur 3 Talente & Gaben zu Beginn

Darf es Episch werden?

Hey, Glückspilz es dir stehen zu Beginn 10 Talente & Gaben zur Verfügung.

Schicksalspunkte

Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Schicksalspunkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht. Im Regelfall sind dies 5 Punkte. Schicksalspunkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle über die Ereignisse im Spiel zu erlangen – entweder durch das Kaufen von Boni auf Würfelproben oder durch das Kaufen des „Erzählrechtes“ für einen kurzen Zeitraum des Szenarios.

Schicksalspunkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl (nichtessbarer!) Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Essbare Marker werden erfahrungsgemäß zu leicht „zweckentfremdet“. Oder, wie man es nimmt, ihrem eigentlichen Zweck zugeführt).

Spielerfiguren dürfen Schicksalspunkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder eine besondere Gabe bzw. ein Talent anzuwenden. In der Regel muss plausibel sein (oder vom Spieler plausibel gemacht werden), dass der Aspekt in der konkreten Situation tatsächlich hilfreich eingesetzt werden kann.

Einen Bonus erhalten

Ein Schicksalspunkt kann vor dem Würfeln ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Die Spielleitung hat keine Möglichkeit, diesen Bonus zu versagen.

Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Schicksalspunkt zu verbrauchen. In der Regel ist man besser beraten, wenn man eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählt (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).

Einen Aspekt aufrufen

Wenn man einen passenden Aspekt aufrufen und beschreiben kann, wie er die aktuelle Situation positiv beeinflusst, und die Spielleitung mit der Auslegung der Sachlage einverstanden ist, gibt man einen Schicksalspunkt aus und kann zwischen folgenden Regelmechaniken wählen:

– Erneut würfeln und das neue Ergebnis nehmen oder

– +2 zu der Würfelprobe addieren.

Ob der Aspekt vor oder nach dem Würfelwurf eingesetzt wird, ist dabei egal.

Ihr könnt auch mehrfach verschiedene Aspekte in derselben Situation aufrufen, wenn mehrere passende Aspekte zur Verfügung stehen. Es kann allerdings nicht derselbe Aspekt für die Verbesserung oder Wiederholung desselben Fertigkeitswurfes mehrfach eingesetzt werden. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Das kostet dann aber für jeden Einsatz je einen Schicksalspunkt.

Beispiel: Rim hat den Aspekt „Mir stehen alle Türen offen“. Als die Spielerfiguren vor der Schatzkammer des Schlosses stehen und die sorgfältig verriegelte Eichentür sehen, die diesen Raum sicher verschließt, gelingt es Rims Spieler, überzeugend darzulegen, dass dieser Aspekt hier sinnvoll eingesetzt werden kann. Rim wählt also einen Würfelbonus +2 auf den Fertigkeitswurf, mit dem er die Tür öffnen will.Hierzu muss er einen Schicksalspunkt ausgeben.

Noch ein Beispiel: Die Spielerfiguren befinden sich in der gleichen Situation wie im vorherigen Beispiel, doch der Diener des Schlossherren ist bei ihnen. Doch Rims Spieler ist clever. Er legt überzeugend dar, dass er seinen Aspekt „Mir stehen alle Türen offen“ auch dazu einsetzen kann, den Diener zu überzeugen, dass er befugt ist, die Schatzkammer zu betreten, nur gerade dummerweise den Schlüssel verlegt hat. Er erhält also sowohl einen Bonus auf den Fertigkeitenwurf, mit dem er den Diener überzeugt als auch auf den Wurf, mit dem er die Schlösser der Tür knacken will. Dies kann er machen, weil durch den Aspekt zwei verschiedene Handlungen unterstützt werden. Er muss allerdings nun zwei Schicksalspunkte aufwenden.

Einen Aspekt auslösen

Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Wichtigkeit können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal auch nicht. Spieler können Schicksalspunkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen. Dies geht aber nur, wenn die Spielerfigur den Aspekt (er-)kennt. Man nennt diesen Vorgang „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.

Trotzdem vorab zwei Beispiele:

  • Der gegnerische Kämpfer hat ein Holzbein

Die Spielerfigur spendiert einen Schicksalspunkt, löst seinen Aspekt “Holzbein“ aus, der Gegner bleibt mit seinem Holzbein in einem Gitterrost hängen und die Spielerfigur kann ihm in lockerem Lauftrab entkommen.

  • In der Kneipe ist es schummrig

Die Spielerfigur ist in einer zwielichtigen schummrigen Kneipe. Sie zahlt einen Schicksalspunkt, löst den Ortsaspekt „Zwielicht“ aus und dreht im schlechten Licht der Schankmaid ein falsches Goldstück an.

Grundsätzlich solltet Ihr es so halten, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine ausführlichere und bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Das bedeutet auch, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes deutlich leichter am Vetorecht der Spielleitung vorbeikommt, wenn es von einem eigenen Aspekt der auslösenden Spielerfigur unterstützt wird. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, müssen diese in jedem Fall zunächst bekannt sein, bevor man den Schicksalspunkt ausgeben kann.

Etwas „behaupten“

Ihr könnt einfach einen Schicksalspunkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann. Sie erhalten in beschränktem Umfang ein eigenes „Erzählrecht“.

Das Behaupten eines Ereignisses kann dazu führen, dass der Plot eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder der Ausgang einer Szene in letzter Minute gedreht wird. Die Behauptung: „Der böse Erzmagier fällt infolge eines plötzlichen Herzanfalls tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie trägt auch nicht gerade zum Spielspaß bei. Der Regelmechanismus ist vielmehr dazu gedacht, passende und sich positiv auswirkende kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur einen Feuerstein? Gebt einen Schicksalspunkt aus, und Ihr habt das Ding! Passiert da drüben etwas Interessantes, das die Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gebt einen Schicksalspunkt aus und behauptet, sie treffe genau zum richtigen Zeitpunkt am Ort des Geschehens ein!

Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung. Nimmt sie es wahr, darf die Spielerfigur ihren Schicksalspunkt natürlich behalten.

Wir verraten Euch ein Geheimnis: Wenn Ihr Behauptungen benutzt, um das Spiel interessanter für alle Beteiligten zu machen, wird Euch die Spielleitung eine Menge mehr Spielraum lassen, als wenn Eure Behauptungen sterbenslangweilig sind oder Ihr sie nur zum eigenen Nutzen ins Spiel bringt.

Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel könnte eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ hat. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihre „Überirdische Schönheit“ die Wache von ihrer eigentlichen Aufgabe ablenkt. Dann wird das Ablenkungsmanöver mit höherer Wahrscheinlichkeit funktionieren, als wenn die Spielerfigur ein Allerweltsgesicht hätte. Regeltechnisch gesehen handelt es sich bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.

Eine Talent oder eine Gabe anwenden

Einige Talente und Gaben haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf eines Schicksalspunktes, um sie zu benutzen. Wenn ein aus einem Talent oder einer Gabe resultierender Vorteil in dieser Weise bezahlt werden muss, sollte dies in der Regel ausdrücklich vorher für diese Gabe/für dieses Talent festgelegt werden und aus der jeweiligen Beschreibung hervorgehen. Näheres unter dem Abschnitt „Gaben und Talente“ auf Seite xxx.

Auffrischen verbrauchter Schicksalspunkte

Normalerweise erhalten die Spieler Schicksalspunkte zurück, wenn eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt, also üblicherweise zwischen zwei Spielabenden. Wenn die Spielleitung die Spielerfiguren am Ende eines Spielabends an der spannendsten Stelle „zurücklässt“ (auch als „Cliffhanger“ bekannt), kann sie das Auffrischen von Schicksalspunkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigern. Umgekehrt können eine Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung und die damit verbundene Auffrischung auch inmitten eines Spielabends erfolgen.

Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Schicksalspunkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht der Anzahl ihrer Aspekte (zu Beginn also in der Regel 5). Allerdings kann dieses Maximum durch Erholung nicht überschritten werden. Eine Spielerfigur mit 5 Aspekten, die zu Beginn der Erholungsphase noch 3 Schicksalspunkte hat, erhält somit nur 2 Punkte zurück. Die Anzahl der Schicksalspunkte, die einer Spielerfigur zur Verfügung steht, kann durch Hinzugewinnen (s. unten) am Beginn der Erholungsphase bereits gleich oder höher der Anzahl ihrer Aspekte sein. In diesem Falle behält sie zwar alle Schicksalspunkte, kann aber durch Erholung keine weiteren hinzugewinnen.

Schicksalspunkte hinzugewinnen

Spielerfiguren können Schicksalspunkte hinzugewinnen, wenn einer ihrer Aspekte in einer Situation Schwierigkeiten bereitet, der Aspekt also erzwungen würde. In einem solchen Fall kann der Spieler wählen:

  • Entweder gibt er einen Schicksalspunkt aus, um die nachteilige Wirkung des Aspektes ignorieren zu dürfen.
  • Oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung und erhält einen Schicksalspunkt hinzu.
  • Wichtig:Schicksalspunkte können in der Summe den ursprünglichen Startwert überschreiten.

Die Frage, ob ein Aspekt eine Situation nachteilig beeinflusst, muss nicht zwingend von der Spielleitung gestellt werden. Auch der Spieler kann begründen, warum einer seiner Aspekte in einer Situation hinderlich ist, und dafür dann einen Schicksalspunkt einfordern. Die letzte Entscheidung obliegt zwar der Spielleitung, es ist aber wichtig, den Spieler hier an der Beurteilung der Situation teilhaben zu lassen. Näheres zum Thema nachteiliger Wirkungen von Aspekten findet Ihr im Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx.



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