Die Fragmente

Einblick in eine Tradition aus dem kommenden Regelwerk

Heute wollen wir Euch eine weitere Tradition zeigen die direkt aus dem, sich momentan im Beta-Test befindlichen kommenden Regelwerk stammt.

 

Die Besucher: Erdlinge in der Welt von Malmsturm

Einer der wichtigsten Vorläufer des Sword & Sorcery Genres ist unter dem Namen planetary romance oder auch Sword & Planet bekannt. Der Urahn dieses Genres ist wohl „A Princess of Mars“ von E. R. Burroughs, der erste seiner Romane über den Bürgerkriegsveteran John Carter, welchen es auf rätselhafte Weise auf einen Mars voller fremdartiger Rassen und sterbender Hochkulturen verschlägt. Die jeweiligen Schauplätze von Sword & Planet Geschichten sind oft erdähnliche Planeten mit exotischen Kulturen und Lebewesen, die für sich genommen schon gute Hintergründe für Sword & Sorcery wären, dabei aber meist Elemente halbvergessener Hochtechnologie und zutiefst dekadente Gesellschaften beherbergen. In solchen, im Niedergang befindlichen Welten, erscheint dann ein Mensch von unserer Erde, der – sei es aufgrund seines heroischen Charakters und Tatendrangs, sei es durch überlegenes naturwissenschaftliches Wissen oder auch nur wegen besonderer Kräfte dank gewisser Unterschiede zwischen Erde und dem neuen Planeten – zum Helden und Retter wird.

Wie lassen sich nun solche Abenteuer auch mit Malmsturm erzählen? Was würde „Erdlinge“ dort zu echtem Heldenmaterial machen – und wie ließe sich das im Rahmen der Regeln zum Ausdruck bringen?

Nun, wenn der oder die Besucher von der Erde einen besonderen Vorteil über die „Eingeborenen“ der Welt von Malmsturm haben sollen, so scheiden einige Optionen aus: Allgegenwärtige Dekadenz ist vor allem ein Phänomen des Imperiums, aber an Mut, Tatendrang und heroischem Charakter mangelt es etwa im Norden nun wirklich nicht. Die physischen Beschreibungen der Welt von Malmsturm ergeben außerdem das Bild eines grundsätzlich recht erdähnlichen Planeten, zumindest wenn es um so grundlegende Eigenschaften wie Schwerkraft, Größe, Luftdruck oder das Vorkommen der diversen Elemente geht. Damit entfällt u.a. „Superstärke“ in der Tradition von John Carter. Es scheint allerdings in den meisten Regionen der Welt allerlei funktionsfähige Überbleibsel alter Hoch- und „Super“-Technologie zu geben – und es erscheint plausibel, dass Wissenschaftler, Ingenieure oder Techniker von unserer Erde den Einheimischen in der Nutzung und Instandsetzung dieser Relikte weit überlegen sein könnten! Regeltechnisch gesehen ließe sich dies umsetzen, indem man aus solchen Erdlingen eine Art „Über-Technosophen“ macht, welche mit Leichtigkeit auch die mächtigsten Machina in ihren Dienst stellen können. Derart technisches Wissen ist jedoch keineswegs der mächtigste Vorteil, den Erdgeborene in der Welt von Malmsturm besitzen könnten. Denn Malmsturm beschreibt  vor allem eine Welt, deren Besonderheit in ihrer dramatischen Realität liegt, also in einer quasi naturgesetzlichen Macht, welche von den Geschichten, Wünschen und Überzeugungen intelligenter Wesen ausgeht. Zwar sind sich die Menschen der Welt von Malmsturm dieser Effekte durchaus – wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß – bewusst, doch mangelt es wohl  selbst Barden und Gelehrten an einem ähnlich umfassenden Wissen über die zu einer Sword & Sorcery Welt wie Malmsturm gehörenden archetypischen Geschichten und Charaktere, wie es beispielsweise ein den üblichen Klischees entsprechender Comic-Geek, Science-Fiction & Fantasy Fan, Computer-Nerd oder gar ein fanatischer Rollenspieler aufweisen mag: Stereotypen, die nebenbei noch oft in Kombination mit technisch-wissenschaftlichem Wissen auftreten!

Die perfekten Sword & Planet Helden für Malmsturm sind also ausgeprägte Nerds und Geeks. Diesen mangelt es zwar eigentlich an der für solche Helden erforderlichen Statur, Athletik und Kampfkunst – doch dank der dramatischen Realität muss dies nicht lange so bleiben: Auch wenn sie zunächst „nur“ ihr Wissen der entsprechenden Genre-Gesetze nutzen, um ihre Abenteuer zu bestehen, so sind sie dabei immer auch selbst der dramatischen Realität unterworfen – und spätestens, wenn sich der Ruf solcher „Helden“ verbreitet, dann werden diese irgendwann bemerken, dass sie nach und nach die Erscheinung, Kraft oder Beweglichkeit entwickeln werden, welche von Helden nun einmal allgemein erwartet wird! Fast nebenbei passen einige der besonders typischen Reisewege und Transportmethoden, derer sich das Sword & Planet Genre bedient, um seine Heroen von unserer Erde auf die jeweilige exotische Welt zu befördern, auch hervorragend zu Charakteren mit einem ausgeprägt wissenschaftlichen Hintergrund: Dazu gehören Versuche mit hochexperimentellen Maschinen, Reaktoren, Fahrzeugen oder Waffen – Objekte, die oft einem direkten physischem Transfer (Wurmlöcher, Teleportation, Raum-Zeit Risse, Hyperraumreisen etc.) erlauben – ebenso wie auch Kontakte mit mysteriösen Artefakten, der Konsum exotischer Drogen und die Teilnahme an okkulten Ritualen – Ereignisse, welche eher „Geistreisen“ oder eine Bewusstseinsübertragung in neue Körper verursachen.

Unabhängig jedoch von ihrem jeweiligen Weg in die fremde Welt: Helden des Sword & Planet Genres bleiben nie lange unbemerkt in ihrer neuen Heimat und werden scheinbar zwangsläufig in immer bedeutendere Konflikte verwickelt, bei denen es früher oder später um das Wohl und Wehe ganzer Nationen, wenn nicht sogar des Planeten selbst geht. Instrumentalisieren die Erdlinge dabei die dramatische Realität von Malmsturm, d.h. wenn sie sich zu Genosophen entwickeln, so kann es sogar leicht geschehen, dass ihre Aktionen gewisse längst vergessene Übel erst wieder erwecken und uralte Prophezeiungen wahr werden lassen! Dabei können gerade auch Genosophen ebenso gut den Weg des Anti-Helden oder Erzbösen einschlagen, indem sie sich entsprechender Klischees und Stereotypen bedienen. Ob also ein Raumschiff über der Waismark abstürzt und seine irdischen Insassen sich mit dem wachsamen Auge der trisantischen Kirche auseinandersetzen müssen, ob Studenten und Wissenschaftler in einer Ausgrabungsstätte auf Island verschüttet werden und dann einen Gang finden, der sie aus einem Hünengrab am Ufer des Nebelmeers ans Tageslicht treten lässt, oder ob ein unglücklicher Finanzmathematiker plötzlich im Bannkreis eines imperialen Daemonologen erscheint, der von ihm die Lösung all seiner Geldprobleme verlangt: in jedem Fall ruht in all diesen Besuchern von der Erde das Potential zu legendären Helden oder Schurken der Welt von Malmsturm …

Der Genosoph

Diese, selbst in der Welt von Malmsturm recht ungewöhnliche Form der Magie, ist nur bestimmten „Besuchern“ aus erdähnlichen Welten zugänglich. Wenn solche über umfangreiche Erfahrungen mit allen Arten von Abenteuergeschichten, Sagen, Märchen, populären Filmen, Comics oder gar Computerspielen verfügen, dann dauert es oft nicht lange, bis sie die „dramatische Realität“ der Welt von Malmsturm erkennen und sich ihre Gesetze zu Nutze machen.

Ein Genosoph benötigt einen Charakteraspekt, der sowohl seine Herkunft aus einer „modernen“ Welt, die unserer eigenen ähnlich oder sogar mit ihr identisch ist, repräsentiert, als auch seine Vertrautheit mit einem breiten Spektrum populärer Heldengeschichten (Comics, Kinofilme, TV-Serien, Fantasyromane etc.) zum Ausdruck bringt.

Wie kann man den Traditionsaspekt einsetzen und reizen?

Genosophen sind notwendigerweise zunächst einmal ausgeprägte Bücherwürmer und Theoretiker. Das erschließt ihnen zunächst, außer den nötigen Kenntnissen über die mächtigen Klischees und Stereotypen der dramatischen Realität, auch eine umfassende Schulung in vielen weiteren Bereichen der menschlichen Wissenschaft und Kultur. Gleichzeitig jedoch mangelt es ihnen oft an Sicherheit im gesellschaftlichen Umgang, richtiger Einschätzung menschlicher Emotionen und Motive, sowie sowohl der Begabung wie auch dem Hang zu sportlichen Aktivitäten jeglicher Art.

Schlüsselfertigkeit: Gelehrsamkeit

Ihre Erfahrungen auf einer unserer Erde entsprechenden Heimatwelt und eine jahrelange Begeisterung für alle jegliche Art von Heldensagen, fantastischen Abenteuern, übernatürlichen Geschichten, klassischen Mythen und moderner spekulativer Fiktion eröffnen den Genosophen einen einmaligen Blick hinter die Kulissen der dramatischen Realität der Welt von Malmsturm. Sie nutzen diese Einsichten, um ihre Umgebung gleichzeitig tiefgreifender und subtiler als irgendeine der „eingeborenen“ großen Traditionen zu manipulieren.

 

  • Überwinden: Der Genosoph kann alle Arten von  Hindernissen überwinden, insofern diese durch den Einsatz der richtigen Information überwunden werden können.
  • Vorteil erschaffen: Der Genosoph vermag mittels Gelehrsamkeit die Aspekte anderer Charaktere zu erkennen, wie dies sonst nur per Empathie möglich ist. Ebenso ersetzt Gelehrsamkeit bei ihm Wahrnehmung, wenn es darum geht, die Aspekte von Orten oder Objekten zu erkennen (bzw. zu erschaffen).
  • Angreifen: Auch Genosophen vermögen üblicherweise Gelehrsamkeit nicht für Angriffe zu nützen.
  • Verteidigen: Gelehrsamkeit erlaubt dem Genosophen mittels seiner allgemeinen Genrekenntnisse jede mögliche physische Gefahrensituation bezüglich ihrer dramatisch erforderlichen und wahrscheinlichen Abläufe zu analysieren. Dadurch kann er alle Arten körperlicher Bedrohungen vorausahnen und ihnen so in vielen Fällen leicht ausweichen.

WICHTIG: Die Erholungsrate von Genosophen darf nie unter 3 sinken. Genosophen sind keine Spielbälle des Schicksals – sie sind Spieler.

 

Beispiele für Traditionsstunts

Heldenhaft
Einsetzen seines Traditionsaspektes erlaubt dem Genosophen Gelehrsamkeit anstelle jeder anderen Fertigkeit – mit Ausnahme von Kontakte und Ressourcen – zu nutzen.
Typ: Regelausnahme

 

Das hat dir der Teufel gesagt!
Seine Einsicht in die typischen Eigenarten und Beziehungen gewisser Charakterarchetypen erschließt dem Genosophen peinliche Wahrheiten und dunkle Geheimnisse seiner Gegner – oder schlicht nur ihre besonderen seelischen Schwachstellen. Er kann mit der Fertigkeit Gelehrsamkeit geistige Angriffe ausführen.
Typ: Aktion hinzufügen

 

Wie bauen Genosophen arkanen Stress ab?

Grundsätzlich verändert jeder Abbau von arkanem Stress die Wirklichkeit derart, dass der Genosoph mehr und mehr wie der reine Archetyp des Helden (oder des Schurken) erscheint.

 

Typische arkane Konsequenzen:

Stigmata (arkane Konsequenzen): Der Körper des Genosophen wird zunehmend muskulöser, athletischer, attraktiver und größer. Sogar seine Stimme gewinnt an Wohlklang, sein Gang an Eleganz und seine Kleidung an Stil. Potentielle Gegner reagieren zunehmend aggressiv auf seine bloße Gegenwart. Er entwickelt einen ständig stärker werdenden Drang, anderen zu helfen (oder zu schaden).

 

Traumata (abgeleiteter Stress): Genosophen verursachen durch Abbau von arkanem Stress in den intelligenten Wesen in ihrer Umgebung zunehmende Loyalität, Hingabe, Zeichen von Verehrung und Fanatismus. Sie werden von Wetterphänomenen begleitet, die scheinbar zu ihrer moralischen Ausrichtung passen. Moralische Differenzen polarisieren sich immer stärker in ihrer Gegenwart, monströse Kreaturen suchen ihre Nähe, uralte Flüche und Prophezeiungen werden plötzlich „aktiv“.

 

(Beispiele für Auswirkungen von abgeleitetem Stress)

Stressmenge Beispiel
unbedenklich (1-2 Stress) In der Umgebung werden einfache Menschen auffällig freundlich und hilfsbereit – oder furchtsam und unterwürfig. Haustiere gehorchen instinktiv. Vögel singen laut – oder verstummen völlig.
akzeptabel (3-4 Stress) Betont gutes oder schlechtes Wetter umgibt den Genosophen. Fälle von vorauseilendem Gehorsam häufen sich. Es bilden sich Gruppen von Anhängern.
riskant (5-6 Stress) Kontakte zwischen Anhängern und ihren „Gegnern“ führen zu offenem Konflikt. Mächtige Kontrahenten suchen die Auseinandersetzung mit dem Genosophen. Raubtiere machen die Gegend unsicher.
kritisch (7-8 Stress) Anhänger des Genosophen bilden Kulte und Sekten. Längst vergessen geglaubte Schrecken entsteigen alten Grüften und Ruinen – oder „heilige“ Allianzen bilden sich, um dem Genosophen entgegen zu treten. Erdbeben und Gewitter kündigen sein Kommen an – oder Sonnenschein und Blütenpracht mitten im Winter. WICHTIG: geschieht dies einem Genosophen während er keinen Fatepunkt mehr zur Verfügung hat, so verliert er die Fähigkeit zur Genosophie und wird zu einem „normalen“ Helden oder Schurken, der sofort 3 neue passende Stunts erhält.  
katastrophal (9+ Stress) Prophezeiungen werden verkündet und erfüllen sich. Sagenhafte Monster erscheinen. Kriege brechen aus. Inseln versinken oder erheben sich aus dem Meer. WICHTIG: geschieht dies einem Genosophen während er nur noch 2 oder weniger Fatepunkte zur Verfügung hat, so verliert er die Fähigkeit zur Genosophie und wird zu einem „normalen“ Helden oder Schurken, der sofort 3 neue passende Stunts erhält.  

 

Bibliographie (ohne Anspruch auf Vollständigkeit)

Romane & Serien

Alan Burt Akers – Dray Prescott Serie

Leigh Brackett – Das Erbe der Marsgötter (The Sword of Rhiannon) (Roman)

  1. R. Burroughs – John Carter vom Mars Serie
  2. R. Burroughs – Venus Serie

Lin Carter – Grüner Stern Serie

Lin Carter – Callisto Serie

Randall Garrett – Gandalara Zyklus

Robert E. Howard – Almuric (Roman)

John Norman – Gor Serie

Jack Vance – Planet der Abenteuer Tetralogie

 

Comics

Mike Grell – Warlord

Animation

Blackstar – US TV Serie (1981)

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