Das Drumherum

Ein Spiel, sie zu knechten, sie alle zu binden….

Wenn Du Rollenspieler bist, hast Du zwei Möglichkeiten. Entweder Du kaufst Dir ein Rollenspielsystem, bleibst dabei, spielst damit bis ins hohe Alter und wirst glücklich.

Oder Du machst den Fehler, Dir ein zweites System zuzulegen. Und ein drittes System und ein viertes. Und stellst dann fest, dass die meisten Systeme Vorzüge haben, die die anderen nicht bieten. Aber auch Nachteile, die anderswo nicht im Wege stehen.

Und schon beginnt sie, die Suche nach der eierlegenden Wollmilchsau. Dem einen wahren Rollenspiel, das alle Nachteile meidet und alle Vorteile in sich vereinigt. Das Spiel, das zu einhundert Prozent Deinem Geschmack entspricht.

Normalerweise wirst Du dieses System nicht finden, es sei denn, Du schreibst es selbst. Dominik und ich waren soweit, die Suche aufzugeben und unser eigenes System zu bauen. MOMENTUM sollte es heißen. Es sollte viel Platz lassen für den Charakterbau, damit man jede noch so abseitige Idee für seine Spielerfigur damit umsetzen konnte, Es sollte einfache Regeln haben, damit die Vorbereitungszeit für die Abenteuer- oder Ploterstellung möglichst niedrig wäre. Gleichzeitig sollten die Regeln aber genügend Tiefe besitzen, um auch komplexere Spielsituationen damit schlüssig abbilden zu können.

Noch während wir mit diesem Projekt beschäftigt waren und aufgrund der auftretenden Schwierigkeiten zu erkennen begannen, warum man auf dem Rollenspielmarkt so wenige Spiele findet, die all Deine Wünsche erfüllen, stießen wir beide – zufällig und unabhängig voneinander – zeitgleich auf die frei im Netz verfügbare SRD-Version von FATE 2.

Da war sie, die Wollmilchsau des Rollenspieluniversums.

Die Aspekte-Mechanik (für diese grenzgeniale Idee gebühren Hicks und Donahue die Plätze links und rechts neben Gygax auf dem Fantasythron) erfüllte alle Charakterbauwünsche, die dem Spiel zugrunde liegende Fudge-Mechanik war einfach, und doch fein genug „granuliert“, um alle möglichen Plotsituationen abzubilden. Und das Ganze war abstrakt genug, um damit alle möglichen Settings und Ideen zu bauen und zu konvertieren.

Es hat uns damals weggeblasen.

Leider gab es als komplett ausgearbeitetes FATE-Produkt nur ein Pulp-Adventure-Regelwerk (Spirits of the Century bzw. FATE 3). Zwar geil gemacht, aber nicht unbedingt das richtige Setting für Leute wie uns, die mit DSA, Midgard und D&D aufgewachsen sind. FATE-Fantasy musste her.

Alle Versuche, ein eigenes Regelwerk zu schreiben, wurden eingestellt und ab diesem Zeitpunkt haben wir versucht, auf der Grundlage einer FATE 3 – Übersetzung (erweitert und verändert, wo wir das für angebracht hielten) einen Baukasten für generische Fantasy-Settings zusammenzufrickeln.

Um festzustellen, ob das Ganze auch in der Praxis funktioniert, wurde schon bald der Wunsch nach einer Test-Spielwelt immer dringender. Wir sprachen Werner an, den Rollenspielkönig des Bergischen Landes, ob er uns eine solche Welt skizzieren könnte. Er muss da etwas missverstanden haben. Das Setting mit Namen MALMSTURM, das er geschrieben hat, ist nämlich beileibe keine Skizze, sondern ein heftig rockendes Fantasy-Universum mit allem, was dazugehört und vielem, was Du so noch nicht gesehen hast. Wer bei dieser von Björn Lensig kongenial illustrierten Welt nicht steil geht, der kann auch mit dem Herrn der Ringe nichts anfangen.

Die Krönung für uns ist natürlich, dass man unser Lieblingssystem nun tatsächlich schon bald in deutscher Sprache und gebundener Form in Händen halten kann.

Zum Schluss möchte ich noch ein Geheimnis verraten: Natürlich wird FATE / MALMSTURM nicht für jeden die eierlegende Wollmilchsau sein. Dafür sind die Geschmäcker in der Rollenspielszene zu unterschiedlich. Aber wir hoffen, dass möglichst viele genauso viel Spaß mit diesem System und dieser Welt haben werden wie wir.

Mögen Eure Würfel immer auf der richtigen Seite landen.

Stefan Frink

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