Das Drumherum

Allgemeine News rund um Malmsturm

Du öffnest eine Tür … #18

… am Boden eines ausgetrockneten Brunnenschachtes im Imperium: Der lange Saal dahinter ist über und über von Spinnweben durchzogen. Außerdem erkennst du eine Reihe leiser summender Machina in der Größe von Kutschen oder kleinen Hütten. Am Ende des Saals scheint ein riesiger Tisch voller seltsamer blinkender Lichter zu liegen.

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Du öffnest eine Tür … #17

… unter glühender Mittagssonne, irgendwo in der Wüste Horm, siebenhundert Verst von jeder menschlichen Ansiedlung entfernt. Die Tür steht einfach mitten im Sand. Dahinter: Sternenhimmel. Bunte Nebel. Wirbelnde Galaxien. Planeten über Planeten. Unendlich weit entfernt und doch so nah, als ob du sie greifen könntest. Aus den empyräischen Abgründen ertönt eine Stimme, weder männlich noch weiblich: »Drei ist nicht Achtundzwanzig.« Die Stimme wiederholt das immer und immer wieder. Ihr Echo verliert sich in der Unendlichkeit dunkler Materie.

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Du öffnest eine Tür … #16

… zu einem reichlich geschmückten Festsaal in einem Langhaus in der Arsali. Bier und Met fließen in Strömen. Sackpfeifer und Trommler spielen fröhliche Weisen. Lauter Jubel brandet auf, als du den Saal betrittst. Jeder ist glücklich, dass du die Häuptlingswahl gewonnen hast. Jeder – bis auf die Frau mit dem vergifteten Dolch unter dem Gewand.

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IF #4: Magazin für angewandte Fantastik

Als Genre-Fans wollen wir natürlich auf Aktivitäten im deutschsprachigen Sword&Sorcery-Raum hinweisen. So auch auf den Whitetrain-Verlag. Der Whitetrain ist nach eigener Aussage Verlagszeichen und Aktionsname einer freiflottierenden Gruppe junger Darmstädter Autoren und Illustratoren im Bereich Horror, Fantasy und Science Fiction, nebst regelmäßigen Streifzügen durch die Philosophie. Seit 2010 rollt der Whitetrain als Untergrundbahn, veröffentlicht unter anderem das Fantastikmagazin "IF" und betreibt den Imprint NightTrain. Online versammelt NightTrain fachkundig begeisterte Gespräche...

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Du öffnest eine Tür … #15

… das Heft deines Schwertes fest in der Hand. Hinter der Tür … die Folterkammer. Die schweigenden Knechte bemerken dich noch nicht. Zu beschäftigt sind sie, die gefangenen Knaben zu quälen. Auf Streckbänken, an Prangern und mit glühenden Kohlen. Der Gestank nach Blut, Kot und verbranntem Fleisch ist ekelerregend. Der wahnsinnige Zætor macht sich nicht einmal mehr die Mühe, seinen Opfern eingebildete Verbrechen vorzuwerfen.

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Du öffnest eine Tür … #14

… der Hafenschenke, in der du gerade nach Holgvin dem Senfkrämer gefragt hast. Enttäuscht trittst du hinaus in den Basartrubel, der alle Tage in den Docks der Korsarenstadt Salgarium herrscht. Um dich herum sind Menschen von hundert verschiedenen Inseln. Keiner entstammt einem Volk, das man daheim in der Waismark kennt. Du bist wahrlich weit weg von deiner Heimat.

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Du öffnest eine Tür … #13

… zum Richtplatz von Svinsager. Die schwer gerüsteten Wachen hinter dir zwingen dich dazu. Draußen steht, umringt von einer johlenden Menge, der Galgen an dem du dein Ende finden wirst – wenn nicht im letzten Moment noch etwas passiert. Hinten in der Menschenmenge erblickst du eine Gestalt mit einer roten Maske unter ihrer Kapuze. Sie macht eine fremdartige Geste in deine Richtung.

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Malmsturm zu Gast bei Frosty

Bjorn, Werner und Dominik sind zu Gast bei Frosty. Wer uns über Malmsturm sabbeln hören möchte:

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Du öffnest eine Tür … #12

… und heiße, feuchte Luft schlägt dir entgegen. Du trittst aus der Tempelpyramide hinaus in einen dichten Regenwald, wie du ihn noch nie gesehen hast. Die Rufe der Tiere, die du vernimmst, hast du noch nie zuvor gehört. Weit entfernt über dem Horizont schwebt eine weitere Pyramide.

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Du öffnest eine Tür … #11

… zu einer Kajüte des Eispiratenschiffes, in dessen Laderaum du gerade erwacht bist. Bis jetzt hast du niemanden von der Besatzung gesehen. Jetzt, hinter der Tür, erblickst du sie alle. Ihre nackten Kadaver sind mit violettem Schleim bedeckt, aus ihren leeren Augenhöhlen winden sich Aale.

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